tisdag 9 december 2008

It's the end of the world as we know it

Last Night on Earth: the Zombie Game (2007)
design: Jason Hill
förlag: Flying Frog Productions
spelarantal: 2-6
speltid: 60 minuter
prisklass: 40-50€ (49€ hos Lautapelit.fi den 9.12.2008)

Last Night on Earth orsakade heta debatter när det publicerades förra året. Spelet delade åsikterna i "älskar" och "hatar" och samma gällde för den lite annorlunda grafiska stilen. LNoE hörde dessutom till spelen som blev "hyped" (människor var överentusiastisk över det även före det publicerats) och majoriteten av de spelen faller ofta platt på baken efter det eftersom de har svårt att nå de absurt höga förväntningarna som konsumenterna har. Och visst förstår man varför LNoE inte nådde förväntningarna - det är ett bra spel, men för simpelt för att människor skall anse att det är bra som de förväntat sig.

Det är frågan om ett zombiespel där en till två spelare agerar överhuvud för zombiena och resten är människor i en by som, beroende på scenariot, skall utföra olika uppdrag. Det första scenariot jag spelade har varit det intressantaste hittills. Där skall spelarna hitta bilnycklar samt bensin, ta sig till bilen och köra iväg från byn. Allt detta skall dock göras utan att bli zombiemat och före solnedgången.

Mekanikerna i spelet är nästan översimpla. En människokaraktär kan under sin tur antingen gå eller, ifall de är i en byggnad, söka efter grejs. Efter det så får de skjuta med sina vapen (ifall de har) och sedan strida i närstrid med en eller flera zombien. Zombiespelaren(/-na) flyttar sedan tidsmarkören framåt, drar zombiekort, kontrollerar ifall mera zombien kommer in på brädet, flyttar de zombien som finns på brädet, avgör möjliga strider och lägger sedan ut de nya zombiena ifall sådana kommer ut på brädet.

Människorna flyttar sig med kastet av en sexsidig tärning medan zombien går ett steg varje tur. Utöver de översimpla flyttningsreglerna så finns det bara två kortlekar i spelet. En kortlek för spelarna som innehåller massvis med artiklar samt händelsekort och en kortlek för zombiespelaren som innehåller en hel del som denne kan använda för att bråka med människorna. Till artiklarna hör då alltså vapen och annat som människorna kan använda i sin kamp mot zombiena. När en spelare är i en byggnad och inte flyttar på sig så får alltså denne söka och då drar spelaren högsta kortet i spelarnas kortlek.

Striderna är även enkla. Om det är frågan om skjutvapen så kastar man en sexsidigtärning och på vapenkortet står på vilka resultat det träffar. Zombien måste såklart vara inom rätt avstånd. Närstriderna (då en zombie är på samma ruta som en människa) är nästan det mest komplicerade och även de är simpla. Allt i spelet är alltså översimpelt och baserar sig mest på korten i de två kortlekarna. Som tur för spelet så har Jason Hill lyckats perfekt med dessa två kortlekar och därmed så fungerar spelet bra.

Medan man spelar så känns det som en klassisk b-klass zombiefilm och det är just den känslan som gör spelet så bra som det är. Många kritiker har sagt att det är mer än upplevelse än ett spel och det håller jag fullständigt med om. Frågan blir bara att om man tycker tillräckligt mycket om den upplevelsen eller inte. Detta betyder alltså att någon som inte är intresserad av zombiefilmer och -massaker i b-films stil så kan väl hålla sina tassar borta från det här spelet.

Spelet är inte helt perfekt annars heller. Det kommer ganska snabbt fram att det t.ex. är lite väl lätt för människorna att vinna, men det är får man lätt korrigerat genom att göra små egna regler till spelet och detta blir sen igen omvänt till spelet fördel - reglerna är så simpla att man lätt kan variera och modellera om spelet så att det passar ens egen spelgrupp.

Känslan är bra i spelet då människorna springer omkring i panik och försöker skjuta ihjäl zombiena som bara kommer och kommer, t.o.m. krälande genom fönster och hundluckor. Plötsligt så tar ammunitionen slut när du står mitt på gården med din ”pump shotgun” och smäller huvuden av de hjärnlösa och blodtörstiga zombiena. Det är fartfyllt hela tiden och aldrig kan man lägga sig ner och ta en stunds vila.

Illustrationerna då? Flying Frog Production har hittills gjort alla deras produktioner med samma grafiska stil. De modifierar fotografier så att de ser mer tematiskt ut, så det är frågan om skådespelare som "spelat in" rollerna i spelet framför en kamera och sedan har en grafiker lagat om dem så de passar spelets tema.

För att sammanfatta; för spelare som är intresserade av temat så är detta nästan ett måste - detta är en av de absolut bästa zombiemassakerna ute på marknaden. För spelare som inte är så fascinerade av temat så kan de bra lämna det på hyllan.

måndag 8 december 2008

Trollkarlens stick

Wizard (1984)
design: Ken Fisher
förlag: Amigo Spiele
spelarantal: 3-6
speltid: 30-60 minuter
prisklass: 0-10€ (7€ hos Milan-Spiele den 5.12.2008)

Och så fortsätter vi med kategorin stickkortspel som alltså hör till mina favoritkategorier...

Wizard är en version av ett urgammalt stickspel som finns i massvis varianter och säkerligen har tusentals olika namn. Man kan spela de flesta varianter med en traditionell kortlek och detta är grunden till en handfull kortspel, så som t.ex. Stefan Dorras Die Sieben Siegel som Lautapelit.fi just har publicerat på den nordiska marknaden under namnet 7 Signum.

Kortleken är indelad i fyra färger med valörerna 1-13. Wizards kortlek är så till vida speciell att den har två specialkort som finns i fyra exemplar var, men dessa hör inte till de fyra färgerna. Dessa två kort är trollkarlen (Wizard) och narren.
Beroende på antal spelare så spelar man ett visst antal ronder. Första ronden spelas med ett kort per spelare, andra med två kort, tredje med tre kort och så vidare ... enda tills man i sista ronden delar ut alla kort. Detta betyder att då kortleken innehåller 60 kort så spelas det t.ex. 15 ronder på fyra spelare.

Korten delas ut och översta kortet i talongen lyfts upp synligt - denna färg är trumf för ronden. Ifall det är en trollkarl så får delaren bestämma och ifall det är en narr så spelas ronden utan trumf. Efter att korten delats ut och alla spelare tittat på sina kort så skall spelarna i tur och ordning förutse hur många stick de kommer att ta under ronden. Spelaren efter delaren börjar förutse och så fortsätter det medsols. Problemet för den sista, delaren, är att antalet stick som förutses inte får bli lika många som det är i spel.

Spelaren efter delaren börjar spela. Spelarna måste bekänna färg ifall de kan, förutom då de spelar trollkarl eller narr - dessa kort får spelas när som helst. Spelaren som lagt högsta kortet i den färg som spelas, eller högsta trumfen, vinner sticket och påbörjar nästa. Trollkarlen tar alltid och vinner t.o.m. trumf. Narren tar aldrig ett stick.

Efter att alla kort är spelade räknas poängen för ronden. Ifall man förutsett rätt antal stick så får man 20 poäng + 10 poäng för alla stick man förutsett. Ifall man tagit mer eller färre stick än vad man förutsett så får man -10 poäng gånger så stor skillnad det varit mellan det man förutsett och det man tagit. Efter att poängen räknats och antecknats så börjar man nästa rond. Då ökar alltså var spelares korthandsstorlek med ett. Spelaren med mest poäng efter sista ronden har vunnit spelet.

Wizard är klassiskt och gudfadern till en stor hop stickkortspel. Den stora frågan blir väl ifall trollkarl- och narrkorten ger tillräckligt till spelet för att det skall vara tillräckligt för att inte spela det med en vanlig kortlek. I mitt tycke så är det definitivt det. Med några narrar på handen så kan man lätt förutse lite under det man trott att man lyckas med, för det är lätt att krypa under i stick med dem. Med trollkarlar kan man däremot vara väldigt elak med de andra spelarna. Kastar man en trollkarl på ett stick där någon t.ex. lagt ut 13 i trumf så kan du vara säker på att denne blir måttligt sur, eftersom denne räknat det som ett säkert stick. Regeln med att antalet förutsedda stick inte får vara samma som mängden stick i spel är en extraregel som inte hör till grundspelet men som ändå finns i slutet av regelboken och jag anser den vara nödvändig - utan den så försvinner en hel del kött från benen.

Definitivt i toppen av stickkortspelen, men vill man inte söka upp Wizard så skall man i.a.f. prova Lova som fungerar på samma sätt förrutom att det inte har trollkarlar och narrar och spelas med en traditionell kortlek. Det är väldigt sällan som min mor och styvfar kommer och hälsar på hem till oss och vi inte spelar en omgång Wizard. Problemet är bara att styvfar min är en "hardcore Wizard-wizard" som aldrig förlorar.

Förlaget Amigo Spiele har på senare dagar ändrat lite på spelet och även gett ut det under namnet Rage, men regeländringarna är tillräckligt stora för att klassa det som ett helt annat spel.

fredag 5 december 2008

Knappnålar under naglarna

Sticheln (1993)
design: Klaus Palesch
förlag: Amigo Spiele
spelarantal: 3-8 spelare
speltid: 30-60 minuter
prisklass: 0-10€ (6€ hos tyska PlayMe.de den 4.12.2008)

Jag har en viss förkärlek för kortspel, speciellt stickkortspel, och har därför skaffat en hel del såna. Sticheln hör till den kategorin av stickkortspel som är lite annorlunda och samtidigt hör till adeln av kategorin.

Kortleken i Sticheln har ett visst antal färger indelade i siffror som beror på hur många spelare som spelar. Ju mer spelare destu mer färger och siffror används i kortleken. På fem spelare t.ex. innehåller kortleken fem färger med siffrorna 0-14. Alla kort delas ut till spelarna och i början av varje rond så måste spelarna samtidigt välja ett kort från sin hand som representerar deras "smärtfärg". Alla kort som en spelare tar i stick under ronden i sin "smärtfärg" är minuspoäng, alla andra kort är pluspoäng.

Sticheln är alltså ett stickspel där spelaren som tagit det senaste sticket börjar nästa. Twisten i spelet kommer i att ingen behöver följa färg och att alla andra färger förrutom den förstspelade är trumf. Färgerna har ingen rang, utan ifall två trumfer av samma valör spelas så tar den förstspelade.

Efter att alla stick är spelade så räknas poäng. Man får minuspoäng för summan av valörerna på de kort man tagit i sin "smärtfärg", även det kort man använde för att bestämma den. För varje kort man tagit av de andra färgerna får man pluspoäng. Efter fem ronder så summerar man ihop sina poäng och den spelaren som har mest poäng vinner.

Sticheln är ett dubbeleggat svärd; samtidigt som det är väldigt analytiskt då alla kort är i spel och man själv väljer vad man får minuspoäng för så gör trumfsystemet det till väldigt kaotiskt. Man tror att man har kontroll, men egentligen kan man bara försöka knipa fast i den med ring- och lillfingret.
Det är klart att man kan bli bättre på Sticheln eftersom det finns ett väldigt djup, så länge man kommer över faktumet att ifall man försöker tänka i banorna av vanliga stickspel så går allt på snedden.

Ett av de mer annorlunda stickspelen och definitivt ett av dem som kräver lite mer erfarna kortspelare. Hjärnfrysande är uppfriskande skönt och när vinsten knackar på ens dörr så vet man att man är värd det. Ett av mina absolut favorit kortspel.

torsdag 4 december 2008

Puzzlemania och produktion

Factory Fun (2006)
design: Corné van Moorsel
förlag: Cwali
spelarantal: 1-4
speltid: 30-60 minuter
prisklass: 30-40€ (tyvärr tillfälligt slut på Lautapelit.fi där normalpriset är 35€ den 4.12.2008)

Factory Fun är ett pusselspel där spelarna skall bygga upp varsin fabrik och se till att de går mer på vinst än de andra spelarna genom att köpa de bästa maskinerna, dra minst rörkopplingar och maximalisera sin produktion. Nu låter detta kanske aningen torrt och komplicerat, men spelet är fartfyllt, roligt och slutar väldigt ofta i ett litet kaos. Efter att man spelat några omgångar så känner man en stor respekt för alla de som designar fabrikshallar i riktiga livet för detta spel ger i alla fall intrycket att det inte bara är att kasta in några maskiner och koppla fast dem.

Allt skulle ju vara urenkelt ifall man från början fick en tom maskinhall, en handfull maskiner och lite kopplingsrör. Men när det istället är så att maskinerna kommer efter hand och utan att spelarna har hemskt stort inflytande över vilka de får så blir det mer att göra det bästa av vad man har. Och visst skulle livet vara en hel del enklare om inte maskinhallen skulle ha en stödpelare mitt på golvet, eller hur? För att inte tala om att det blir väldigt trångt där inne trots att den verkar så otroligt massiv från början.

Varje spelare börjar alltså med var sitt tomt bräde framför sig, sedan delas den rondens maskiner ut. Denna del av spelet finns det olika varianter av, men enligt de officiella reglerna så skall alla spelare ta en maskin upp-och-ner och vända upp dem samtidigt. Sen skall alla snabbt som blixten välja en maskin som de tar åt sig. Det får vara den maskin som de just vänt upp eller, om de hinner, någon annans.
Varianterna för hur man delar ut maskinerna är som sagt ändlösa, men i början kan det löna sig att helt enkelt dela ut en maskin slumpmässigt åt var och en så har man tid att tänka på annat före man lär sig konsten i vilka maskiner man egentligen vill ha.

Maskinerna läggs sedan ut i fabriken var efter silon samt kopplingsrör byggs ut. När alla är klara och innan man börjar nästa rond så skall det kontrolleras att alla maskiners produktvara inte rinner ut, utan går till en silo eller en annan maskin och att maskinerna får in tillräckligt med råvaror för att producera. Det får alltså inte finnas några lösa ändor någonstans. Efter det får alla spelare betalt.
Allt man bygger kostar nåt och man får en viss mängd pengar för den maskin man just tagit åt sig. Skillnaden mellan inkomsten av maskinen och utgifterna för att installera den blir summan. Det kan väl hända att man går på minus.

Så kallade ändsilon samt råvarusilon har man väldigt få av och de tar dessutom en hel del plats i den allt mer klaustrofobiska maskinhallen, så det mest effektiva är att leda en maskins slutprodukt som råvara till en annan maskin. Detta kräver ju dock förstås att den ena maskinen producerar vad den andra maskinen behöver ... och tillräckligt av det. Att koppla ihop maskiner är inte bra för utrymmets skull utan det ger också extrainkomst i slutet av spelet.

Färdigt installerade maskiner, kopplingsrör, änd- och råvarusilon får man flytta på när som helst - men det kostar pengar. Det stora utrymmet blir snabbt fyllt med ett kaos av kopplingsrör och maskiner när spelarna försöker få allt att fungera så "bra" som möjligt. I slutet av spelet när en viss mängd maskiner har getts åt spelarna så räknar man ännu till extrainkomsterna och den spelare som förtjänat bäst har naturligt vunnit spelet.

Factory Fun är det perfekta namnet för detta spel. "Factory" står för pusslet och maskinerna - logistiken i att koppla ihop maskiner och silon med så lite kopplingsrör som möjligt (minns att allt kostar och ju mer kopplingsrör man har destu mer pengar har man satt på det). Trots att detta kan vara hjärnfrysande komplext i teorin så är det sist och slutligen inte mycket att hålla reda på och efter att man spelat några omgångar så börjar man hänga med i logiken. Den svåra biten som man kan börja fundera över när man fått grundidén inprogrammerad i ryggmärgen är att försöka koppla alla maskiner ihop på nåt sätt och endast ha en ändsilo som tar emot någonslags superprodukt. Då får man så mycket extrainkomster att de andra fabriksbyggarna lätt blir och släpar efter.
Det som bör nämnas är att man inte får bygga loops, dvs. att ingen slutprodukt kommer ut någonstans utan man de facto har byggt en evighetsmaskin. Företaget måste ju ha nåt att sälja åt konsumenterna.

"Fun" står för resten. Detta spel är helt enkelt, snabbt och roligt. Gamladags Commodore 64-datorgrafiken som tydligt inspirerat spelet är just vad som behövs för att ge det där lilla extra.

Detta spel har den perfekta balansen mellan ett ordenligt pusselspel och allt som helt enkelt är roligt. Spelet går dessutom undan väldigt snabbt. Det finns inte hemskt mycket regler och man kan lära det åt nästan vem som helst väldigt snabbt. För vänner av pusselspel och/eller gamla Commodore 64-fans (speciellt såna som spelat spel i stil med Pipeline) så är detta varmt rekommenderat.
Officiellt är spelet för 2-4 spelare, men håller man bokföring över hur många maskiner man fått in i sin fabrik och hur mycket poäng man fått så kan man bra spela det solitärt och försöka vinna sin "high score".

Sagan om Terrinoth

Runebound (2nd edition) (2005)
design: Darrell Hardy, Martin Wallace
förlag: Fantasy Flight Games
spelarantal: 1-6 (2-3 är vår rekommendation)
speltid: 120-240 minuter
prisklass: 40-50€ (49€ hos Lautapelit.fi 3.12.2008)

Runebound var ett spel som länge funderade på att införskaffa men som alltid av någon orsak förblev på butikshyllan. Men så, ungefär ett halvt år sedan, så bestämde jag mig för att slå till och beställde det hem och vilken tur att jag gjorde det. Runebound, med hela sin värld och alla expansioner, har därefter blivit en stor del av vår spelsamling och en av våra mer frekvent spelade spel.

I Runebound agerar spelarna hjältar i det fiktiva landet Terrinoth. Temat är fantasy och en stor del av spelets innehåll är lätt igenkännbart då det handlar om väldigt klassiska rollspelselement, eller små förvrängningar där av. Idén är väldigt simpel; hjältarna går omkring och förintar onda varelser från riket för att få pengar, erfarenhet och annat trevligt. Med erfarenhet kan man uppgradera sin hjälte och göra honom/henne starkare, medan man med pengar kan hela sin hjälte samt köpa bättre vapen, sköldar, magiska drycker, anställa andra karaktärer att slåss för en (s.k. allierade) m.m.

De onda makterna; monster, onda händelser och annat, är grupperade i fyra svårighetsgrader. De lättaste är det enda man ens kan försöka sig på i början, men ger också minst erfarenhet och skatter. De svåraste är sedan huvudskurkarna med draklorden Margath i spetsen. För att vinna spelet skall man antingen ta livet av tre vanliga draklordar (finns bland de svåraste motståndarna) eller slakta den ondaste draklorden själv, Margath, som såklart råkar vara den absolut starkaste motståndaren man kan finna. I vår spelgrupp har kärt barn många namn och efter många missförstånd och förvrängningar så har Margath döpts om till Matlock. Senare har även MacGyver varit ett populär smeknamn, så jag ber om ursäkt ifall jag skriver fel namn vid nåt tillfälle.

Kartan över Terrinoth är indelad i hexer och varje hex representerar ett landskap av nåt slag. Det finns vägar, slätter, kullar, berg, floder, sumpmark, skogar och städer. Man kan jaga monster och andra elakheter ute på alla landskap som har en liten äventyrsmarkör som visar att där finns ett äventyr av en viss svårighetsgrad för hjältarna, förrutom i städerna där hjältarna kan hela och handla. Med tiden kommer äventyrsmarkörerna att försvinna och endast fyllas på i små mängder och rätt så sällan, så trots att äventyren (som alltså är där man finner onda makter att bekämpa) finns i massor och tät i början av spelet kommer man senare att få resa längre och längre för att komma åt dem.

För att röra sig i Terrinoth så kastar man specialtärningar. Dessa tärningar är det mest unika i hela spelet och fungerar faktiskt hyffsat bra och ger lite mer kött på benen än att bara kasta en sex sidig tärning och se hur många steg man får gå. Specialtärningarna har symboler (två eller tre per sida) som är kopplade till de olika landskapstyperna - alla har varsin symbol förrutom städerna. För att få gå till en hex med en viss typs landskap så måste man betala en tärning som visar det landskapets symbol.
Ifall hjälten och hans medföljande kamrater alla är friska så kastar denne fem tärningar och kan alltså traska frammåt upp till fem steg. En skadad eller trött hjälte får endast kasta fyra tärningar, eller färre ifall denne vill vila samtidigt. För att gå in i en stad så behöver man endast betala en valfri tärning, eftersom det inte finns någon symbol för städerna.

På ens tur så flyttar man på sin hjälte och beroende på var man slutar sitt flyttande så händer en av tre saker.
- Ifall man slutar på en landskapshex där det inte finns en äventyrsmarkör så händer inget. Man avslutar sin tur.
- Ifall man slutar på en landskapshex där det finns en äventyrsmarkör så lyfter man översta kortet i markörens färgs korthög (dessa fyra grupper av svårigheter) och gör det som står på kortet. Det finns tre typers kort; motståndare som man måste slåss mot ("Challenges"), personliga händelser ("Encounters") samt händelser som berör alla ("Events"). Ens tur slutar dock inte förrän man mött en motståndare och antingen dödat den eller själv blivit utslagen, dvs. lyfter man en händelse så måste man göra det som står på kortet och sedan lyfta ett till kort tills man möter en motståndare och spelar det till slut.
- Ifall man slutar i en stad så får man handla och hela där.

Och så här fortlöper spelet hela tiden. Spelarna springer omkring i Terrinoth och slaktar kräk och onda demoner allt vad de hinner för att hitta skatter (guld) och få erfarenhet.

Det finns fem basvärden i spelet som allt är uppbyggt på; liv, stamina, psyke/distansstrid, styrka/närstrid, magi/magisk strid. Orsaken till att de tre senare har två namn styck är att de heter olika beroende på i vilket sammanhang de används, men värdena är de samma.

* Liv-värdet är hur mycket stryk en hjälta tål förrän denne blir utslagen.
* Hjälten och dess allierade kan använda stamina för att göra olika extra saker som oftast har med specialkrafter att göra. När en hjälte och/eller dess allierade har minst en stamina så räknas gruppen som "trött". Ifall hjälten har lika mycket stamina som sitt staminavärde så blir all stamina denne tar efter det till skador. Man kan bli av med stamina/trötthet genom att använda färre tärningar för rörelse.
* psyke/styrka/magi används för olika tester. När en hjälte genom går ett test så ser det ut t.ex. såhär [psyke (13)]. Då kastar spelaren två tio-sidiga tärningar (som används till allt annat förrutom rörelse) och summerar ihop resultatet med sitt psykevärde, i detta fall. Resultatet skall vara lika med eller större än siffran inom parentes i testet. Det finns test för såväl psyke som styrka och magi. Dessa tre krafters andra benämning används i strid.

Basvärden kan man ändra på genom att uppgradera dem när man fått tillräckligt med erfarenhet. De flesta uppgraderingar ger +2 till ett basvärde.

Striden då? Striden är i grund och botten väldigt simpel - man går genom fem faser den första stridsronden och efter det repeteras de fyra sista om och om igen tills antingen monstret (eller nåt annat man strider mot) dör, hjälten blir utslagen eller hjälten väljer att fly och lyckas med det. De fem faserna är:

1. Använd "före striden"-specialkrafter - fienden först (används endast under den första stridsronden.)
2. Hjälten får försöka fly genom att testa sitt psyke-värde mot fiendens. Lyckas hjälten så avslutas striden, medan om denne inte lyckas så ger fienden stryk och så spelar man genom en stridsrond innan hjälten får försöka på nytt.
3. Distansstrid
4. Närstrid
5. Magistrid

De tre basvärdena; distansstrid, närstrid och magistrid använder alltså samma siffror som psyke, styrka och magi för att testa sitt värde mot fiendens värde i samma kategori. Skillnaden är den att det finns en till siffra brevid basvärdet som säger hur mycket stryk man ger ifall man träffar. Fienden har alla basvärden som hjältarna har förrutom stamina vilket de inte behöver.
Sedan finns det ännu en liten krok på striden. För varje rond så får hjälten endast anfalla i en fas och måste försvara i de två andra. Det lönar sig såklart att anfalla i antingen den fas som man är starkast i eller den fas man ger mest stryk i (dessa kan vara olika, men är oftast samma). Misslyckas man med "testet" i vilken fas som helst (även den man själv anfaller i) så ger fienden stryk åt hjälten.

Vapen, sköldar, rustningar, magiska drycker, artifakter m.m. modifierar sedan de olika basvärdena åt olika håll och/eller ger specialstyrkor. Alla dessa extra ting finns det i tre olika kategorier; sånt som hela tiden är aktiva, såna som måste aktiveras och endast kan användas en gång per tur och sånt som man endast kan använda en gång.

Detta är hela spelet i ett nötskal. Det finns lite små finesser och extra regler till, men det kanske är onödigt att gå in i till de minsta detaljerna. En god vän gjorde en jämförelse mellan Runebound och klassiska dator-RPG:n Diablo, dvs. man går omkring och slaktar ondheter, skaffar guld och erfarenhet för att köpa bättre vapen och uppgradera sina värden och så repeterar man denna cirkel om och om igen tills nån antingen tagit livet av tre "vanliga" draklordar eller den ondaste av dem alla; Matloc... Margath.

Själv så anser jag att spelet är bäst då man spelar med en inofficiell tilläggsdel som gör att hjältarna sammarbetar för att tillsammans antingen vinna draklordarna eller sen alla gå under med resten av Terrinoths befolkning. Denna inofficiella tilläggsdel, the Doom Track, är urenkel att göra själv och förlaget Fantasy Flight Games har "accepterat" den som en del av Runebound serien. De har t.o.m. lagt den med i en av tilläggsdelarna; Midnight.
The Doom Track fungerar som en inbyggd tidsnedräknare som visar hur nära MacGyv... Margath är till att ta över hela landet. Orsaken till varför jag tycker om sammarbetsversionen är att det egentligen inte finns nån orsak för hjältarna att ha nåt med varann att göra, men ifall de sammarbetar så blir det lite mer interaktion i spelet.

Runebound hör till kategorin av spel som bättre är förklarade som äventyr eller upplevelser än ett egentligt spel. Det är dessutom ett spel som lutar sig mycket på tematiken att ifall man inte är tillräckligt intresserad av det klassiska rollspels-fantasy-temat så är det onödigt att ens ge sig in på det. Utöver det så rekommenderar jag att man absolut inte spelar detta på mer än tre spelare. Problemet blir, på mer än tre spelare, att tiden mellan sina egna turer blir så olidligt lång och spelets helhetstid även dras ut för mycket. På två-tre spelare är detta dock en otrolig upplevelse ifall det passar sinnet. Man skall dock räkna med 2-3 timmar speltid på 2-3 spelare ifall alla är bekanta med reglerna och det inte kommer allt för mycket kurvor på vägen.

I och med att det inte finns allt för mycket att göra på sin tur så förstår jag väl de som anser att det är aningen fattigt eller t.o.m. tråkigt, men själv bär temat tillräckligt för att hålla mig intresserad de där några timmarna och speciellt ifall man använder the Doom Track så att man faktiskt måste skynda på och ta lite risker med att t.ex. hoppa på lite starkare monster lite för tidigt.

Runebound är alltså en ren "slugfest" med "hack'n'slash" som huvudidé. Det är hjärndött massekrerande av äckliga och ohyggliga och oftast slemmiga grejs. För mig är detta, med the Doom Track, en solid 9:a på betygskalan.

Det finns massvis med expansioner/tilläggsdelar till Runebound; 3 stora expansioner med den fjärde påväg, 18 mindre expansioner där man får mera varukort med grejer att köpa i städerna samt mera monster att döda och nya äventyr så att Matloc... ursäkta, Margath får vila emellan, samt en handful "classdecks" som jag inte har nån erfarenhet av. De stora tilläggsdelarna innehåller nya kartor och lite nya regler beroende på kartan och äventyret.

Wu-Fengs vrede

Ghost Stories (2008)
design: Antoine Bauza
förlag: Repos Production/Asmodée Editions
spelarantal: 1-4
speltid: ~60 minuter
prisklass: 40-50€ (42€ hos Lautapelit.fi 4.12.2008)

Ghost Stories är ett sammarbetsspel med ett lite annorlunda tema och spelsystem som tar ett steg ifrån den klump av sammarbetsspel som kommit ut under de senaste åren. Spel som Lord of the Rings, Arkham Horror och Last Night on Earth är väldigt starkt temabaserade och har sin tyngdpunkt på den story som byggs upp medan man spelar, oftast med hjälp av en väldigt stor del kort och händelser. I Ghost Stories finns det bara en bakgrundsberättelse som bygger upp bakgrunden för spelet och sedan får man leva med det. Kanske man kunde säga att GS lutar mer mot den s.k. eurospels sidan än de flesta sammarbetsspel och en sak det märks bäst på är speltiden.

Wu-Feng - Lorden av de Nio Helveten
Temat då? Spökhistorier och -jakt är väl kanske inte det mest originella, men nu är det inte hurdana spökhistorier som helst. Samtidigt som anime- och den orientaliska kulturen allt starkare influerar de västerländska kulturerna så har jag inte stött på brädspel som behandlar kinesiska spökhistorier. Javisst, i Ghost Stories är spelarna Taoistmunkar som försvarar en liten kinesisk by mot en forntida ond karaktär; Wu-Feng - Lorden av de Nio Helveten (ett var helt tydligt inte tillräckligt), som är påväg tillbaka till de levandes värld. Taoistmunkarna måste använda sig av Tao-magi, Yin-Yang och bybornas kunskap för att blockera anfall på anfall av Wu-Fengs spökarmé. Lyckas inkarnationen av Wu-Feng och hans onda andar ta över byn så går världen under i den onde lordens terror.

Tao tillsammans
Ghost Stories är, som redan nämnt, ett sammarbetsspel, vilket betyder att spelarna kämpar tillsammans mot spelet och antingen förlorar tillsammans eller delar på vinsten. Dessutom finns det, i detta spel, en möjlighet att spela det solitärt. Oberoende hur många spelare som medverkar så är det alltid fyra Taoistmunkar som strider för byn, på ett sätt eller annat. Detta betyder dock inte att man kontrollerar alla fyra munkar i ett solitärspel, men man kan använda deras hjälp med jämna mellanrum.

Det finns en hel del sätt att variera spelet. Förrutom att spelet fungerar lite annorlunda beroende på hur många spelare som är med, så finns det även fyra olika svårighetsgrader och så är det lite skillnad på i hurdan form Wu-Fengs inkarnation kommer i spel, vilket är slumpmässigt och görs i hemlighet för spelarna.

Den lilla byn som kunde
Byn är uppbyggd av nio brickor som läggs i en 3x3-brickors formation (även detta slumpmässigt varje gång). Varje bybricka är ett ställe i byn och har en invånare med en kunskap som spelarna kan använda till sin fördel. Bybrickorna kan dock bli "haunted" (spökena och de onda makterna tar över dem) och då blir de oanvändbara tills munkarna får dem till normalläge igen. Ett sätt som Wu-Feng vinner på är om fyra bybrickor nånsin är "haunted" samtidigt. Det räknas då som att byn inte kan hålla ut längre och de Wu-Feng kan komma till jorden. Byn består av;

- Gravgården (då en Taoistmunk dör så kan denne reinkarneras här - dock inte utan att Wu-Fengs armé blir starkare och inte utan hjälp av en annan munk.)
- Taoist altaret (genom bön kan munkarna jaga iväg spökena från en "haunted" bybricka. Men igen så gör detta Wu-Fengs armé starkare.)
- Örthandlaren (här kan munkarna få Tao som behövs för att jaga bort spöken som hotar byn.)
- Trollkarlens hydda (genom att använda Qi, livspoäng, så kan munkarna jaga bort spöken som hotar byn.)
- Buddhist tempel (här kan munkarna få Buddha statyetter som kan läggas ut för att förhindra ankomster av nya spöken.)
- Väktarstugan (väktarna tänder starka ljus som knuffar en viss sorts spöken bortåt och ger munkarna mer tid.)
- Bönecirkeln (i bönecirkeln kan munkarna försvaga nån kategori av spöken så att de blir lättare att jaga bort.)
- Paviljongen av Himmelsk Vind (härifrån kan munkarna flytta på spöken samt andra Taoistmunkar.)
- Tehuset (genom den helande kraften av te så får munkarna mera Qi samt Tao. Dock inte utan att Wu-Fengs armé blir starkare.)

Byn omringas av utkanterna och det är härifrån som spökena kommer att ge sig på byn. Fyra brickor (lika breda som tre bybrickor) läggs på varsin sida av byn. Utkantsbrickorna är även spelarbrickorna som berättar vad Taoistmunkarna har för specialkrafter. Varje utkantsbricka har plats för tre spöken - en för varje kolumn av bybrickor som den ställs emot.

Taoistmunkarna - de forna Power Rangers
Det finns alltså fyra Taoistmunkar som försöker rädda byn och därmed hela världen från Wu-Fengs vrede. De har alla en specialkraft som varierar mellan två möjligheter per munk. Utkantsbrickorna, som finns i färgerna av munkarna, är dubbelsidade och skall läggas slumpmässigt på endera sidan när spelplanen byggs upp. Beroende på vilken sida som syns så har taoistmunkarna olika krafter.

Den gula Taoisten
Bottenlösa fickor: får i början av sin tur ta en valfri Tao.
Kraftlöshets mantra: kan försvaga ett spöke i början av sin tur med mantran.

Den röda Taoisten
Spirans dans: Kan flyga, dvs. istället för att röra sig ett steg på sin tur så får Taoisten flytta sig till vilken del av byn som helst.
Tvillingvindens dans: Efter sin tur så kan denne flytta en av de andra munkarna ett steg.

Den gröna Taoisten
Gudarnas favorit: Får kasta om tärningar i ett tärningskast en gång per tur.
Bergens styrka: Har en fjärde Tao-tärning (de andra bara tre) och behöver aldrig kasta för förbannelser.

Den blåa Taoisten
Himmelsk bris: Får på sin tur både be om hjälp av en bybo och jaga bort ett spöke.
Ytterkug vind: Får på sin tur antingen be om hjälp av en bybo tvågånger, eller jag bort två spöken.

Yin-Yang: Kraften av spelet
Varje spelare går genom Yin- och Yang-fasen på sin tur. Man börjar med Yin-fasen då vissa spöken närmar sig byn och det löper risk, ifall de kommer för nära, att en bybricka blir "haunted". Vissa andra spöken kastar förbannelser över byn och då kastas förbannelsetärningen och ser hurdan förbannelse det är. Efter det så kommer ett nytt spöke till utkanterna. Ifall detta inte är möjligt (utkanterna är redan fulla - endast tre stycken ryms per utkantsbräde) så mistar den Taoistmunken en Qi (uttalas förresten "chi").

Efter att Yin-fasen är över så går man över till Yang-fasen där munken får göra sitt. Först får man flytta ett steg åt valfritt hål, även diagonalt. Detta betyder alltså att om man är i mitten kan man gå vart som helst. Den röda Taoisten kan dock, ifall denne har Spirans dans, flytta sig vart som helst. Efter detta så får munken utföra en handling; antingen be om hjälp av den bybo som munken står på eller sedan försöka jaga bort ett spöke. Efter detta kan spelaren ännu spela ut en Buddha-statyett ifall denne varit efter en sådan till Buddhist templet tidigare. Taoistmunken får såklart använda sin specialkraft när som helst ifall detta är möjligt.

För att jaga bort spöken så skall Taoistmunken stå brevid spökena, dvs. på en bybricka som avgränsar till ett utkantsområde som har ett spöke (hörnen av byn har två). För att lyckas jaga bort spöket så kastar spelaren tre Tao-tärningar (förbannelser kan sänka antalet tärningar och den gröna Taoistmunken kan ha upp till fyra). Tao-tärningarna är sex-sidiga tärningar med olika färger på sidorna; blå, röd, gul, grön, svart och vit. Spökena har ett resistans-värde i någon färg, t.ex. två röda. Resistans-värdena finns i fem färger (blå, röd, gul, grön och svart). Den vita sidan på tärningarna fungerar som joker.
Tidigare nämnde jag att munkarna kan samla på sig Tao och det är nu som de kan behövas. Tao finns i samma fem färger som resistans-värdena och kan användas ifall man inte får tillräckligt med rätt färg på tärningarna när man försöker jag bort spöken. De fungerar alltså som en sorts valuta som man samlar på och betalar bort då tärningsturen eller tärningsantalet inte räcker till.

Ifall Taoistmunken lyckas jaga bort spöket så läggs spöket i en roskhög och är ute ur spelet. En del av spökena ger ett pris då de blir bortjagade, så som mer Tao eller nåt dylikt. Vissa andra lämnar dock efter sig en sista förbannelse. Ifall Taoistmunken inte lyckas jaga bort spöket så fortsätter utan att nåt extra händer.

Det som verkar lite konstigt i början, och säkerligen när jag förklarar det så här flummigt, men spökena kommer alltså aldrig direkt in i byn utan finns hela tiden i utkanterna. Visst kommer de närmare byn och när de kommer till bygränsen så blir den närmaste bybrickan "haunted". Eftersom byn är uppbyggd i ett 3x3-rutfält så har varje bybricka i utkanten av byn ett avgränsande utkantsområde på varje öppen sida. Detta betyder i sin tur att bybrickorna i hörnen har två avgränsande utkantsområden och kan alltså bli anfallen av två olika spöken. Dock så får en Taoistmunk försöka jaga bort spökena från bägge utkantsområden på samma gång ifall denne står i hörnet av byn och, såklart, ifall det finns spöken i bägge utkantsområdena.

Övrigt så har varje spelare en Yin-Yang-markör som kan användas. Med den kan man antingen automatiskt få en bybricka som är "haunted" att ändras till normalläge, eller sedan be om hjälp av en bybo som är någon annanstans än Taoistmunken. Dessa skall man dock vara sparsam med för varje Taoistmunk har endast en och det är, dock möjligt, väldigt svårt att få dem tillbaka.

Wu-Fengs hämd eller dom
Spelet slutar antingen i vinst eller förlust för Taoistmunkarna. Det elfte sista kortet i högen av spöken är inkarnationen av Wu-Feng och denne skall spelarna försöka jaga bort för att vinna. Men det är inte lätt. Spelarna förlorar spelet ifall;
- Alla Taoistmunkar är döda. Visst kan de reinkarneras i gravgården, men det kräver att någon levande Taoistmunk tar sig dit och använder kraften av gravgården. Alltid kanske det inte finns tid till det.
- Den fjärde bybrickan blir "haunted". Wu-Feng blir reinkarnerad och sprider terror över hela världen.
- Kortleken med spöken tar slut och inkarnationen av Wu-Feng är ännu i spel.

För att vinna så måste spelarna alltså jaga bort inkarnationen av Wu-Feng och göra det snabbt. Efter att denne kommit i spel finns endast tio spöken kvar i kortleken. Och inte nog med det; vissa inkarnationer av Wu-Feng gör nåt när de blir bortjagade och effekten av detta skall spelarna klara av förrän de kan utropa sig till vinnare. Det kan t.ex. hända att en fjärde bybricka blir "haunted" då en inkarnation jagas bort och då har spelarna förlorat, trots att de jagat bort huvudskurken.

Tao vare med Eder
Det som jag nu förklarat är spelets grund i "nybörjar"-läge, sedan finns ännu tre svårighetsgrader som är värre än det. Själv spelade jag ett solitärspel här om dagen och fick stryk efter endast fyra ronder. Det sägs att ifall man klarar av att vinna under de första spelomgångarna, även i nybörjar-läge, så har man säkert fuskat. Samtidigt så finns det spelare som klarat av att vinna Wu-Feng även med de svåraste reglerna; "Hell!".

Nu har jag inte spelat Ghost Stories tillräckligt för att skriva en full recension med det goda och onda i spelet till fullo, men jag har blivit inspirerad av det att jag måste skriva en sådan här semi-recension med mina första intryck.

För tillfället hittar jag fel så vi kan dra oss in på problemen här först. Det finns en hel del specialförmågor hos såväl Taoistmunkarna som bybrickorna och spökena och trots att det kommer med två stycken blad med förklaringar av dessa som man kan ha på bordet medan man spelar, så kommer det att ta en stund innan man har lärt sig dem tillräckligt för att inte behöva snegla på bladen hela tiden. Symbolerna som finns överallt i spelet är dock väldigt klara och bra gjorda - det finns bara så väldigt mycket av dem.

Regelboken är inte den mest klara på alla ställen och vissa saker förstod jag först efter att ha spelat det en gång och sedan läst genom reglerna på nytt och sedan ännu tagit mig en liten funderare. Efter att man förstått dem känns de dock som självklara och jag vet inte hur mycket mitt trötta sinne hade med missförstånden att göra.

Utöver detta så är allt mer än positivt. En av de viktigaste elementen i såna här spel är känslan och den är precis så som den skall vara. Trots att det inte byggs upp en berättelse med undersökande på det ena stället och det andra, så som i bl.a. Arkham Horror, så är man hela tiden den där Taoistmunken med sin specialförmåga som skall rädda byn från den hemska Wu-Feng och dennes onda spöken. Dessutom så hänger det ett domedagsmoln över huvudet på en hela tiden medan man spelar då man skulle vilja och behöva vara på tre ställen och slåss mot minst fem spöken samtidigt och hela tiden. Man måste nogrant taktikera med vart man går, ifall det lönar sig att ta hjälp av byborna och stärka sig till nästa tur, eller om man bara måste springa fram och jaga spöken. "So much to do and so little time" är definitivt mottot för spelet och redan efter andra ronden så hatar man Wu-Feng över allt på jorden - han är en väldigt bra designad bad guy, med andra ord.

Alla mekaniker är simpla och ingenting nytt i sig, men de är väldigt välfungerande och passande. Jag tyckte speciellt mycket om Tao-tärningarna med valutan Tao som huvudmekanik för att jaga bort spöken. Jag tyckte även väldigt mycket om att det fanns så mycket man kunde göra och så mycket valmöjligheter hela tiden och jag anar att orsaken till att jag förlorade mitt spel så snabbt var att jag hela tiden valde fel saker att göra. Det kommer helt enkelt att ta en stund att lära sig spelet och vilka saker som lönar sig att göra när.

Detta skulle kunna betyda att spelet inte skulle ha hemskt mycket livslängd då det skulle bli tråkigt att spela efter att man "lärt sig det", men jag tror att de inbyggda slumpelementen samt olika svårighetsgraderna och olika inkarnationerna av Wu-Feng gör att det alltid kommer att vara fräscht och utmanande.

Det sägs även att efter de första fem spelen så har man statistiskt sätt 33% chans att vinna, vilket torde betyda att man hela tiden är utmanad och vill försöka slå ner Wu-Fengs inkarnation.

En annan väldigt positiv aspekt i Ghost Stories är att spelet går snabbt undan och trots att ens tur inte tar länge och att de andra spelarna inte i princip har nåt att göra under den tiden så kan (och skall) spelarna tillsammans komma fram till vad som är vettigast just då.

Jag vill inte ge ett officiellt och fastspikat vitsord för spelet förrän jag spelat det mer, men för tillfället är det en väldigt stark 9:a som lutar mot det övre talet. Dock har jag, som sagt flera gånger, inte spelat det tillräckligt än för att ge ett slutgiltigt svar på spelets kvalitet.