torsdag 4 december 2008

Wu-Fengs vrede

Ghost Stories (2008)
design: Antoine Bauza
förlag: Repos Production/Asmodée Editions
spelarantal: 1-4
speltid: ~60 minuter
prisklass: 40-50€ (42€ hos Lautapelit.fi 4.12.2008)

Ghost Stories är ett sammarbetsspel med ett lite annorlunda tema och spelsystem som tar ett steg ifrån den klump av sammarbetsspel som kommit ut under de senaste åren. Spel som Lord of the Rings, Arkham Horror och Last Night on Earth är väldigt starkt temabaserade och har sin tyngdpunkt på den story som byggs upp medan man spelar, oftast med hjälp av en väldigt stor del kort och händelser. I Ghost Stories finns det bara en bakgrundsberättelse som bygger upp bakgrunden för spelet och sedan får man leva med det. Kanske man kunde säga att GS lutar mer mot den s.k. eurospels sidan än de flesta sammarbetsspel och en sak det märks bäst på är speltiden.

Wu-Feng - Lorden av de Nio Helveten
Temat då? Spökhistorier och -jakt är väl kanske inte det mest originella, men nu är det inte hurdana spökhistorier som helst. Samtidigt som anime- och den orientaliska kulturen allt starkare influerar de västerländska kulturerna så har jag inte stött på brädspel som behandlar kinesiska spökhistorier. Javisst, i Ghost Stories är spelarna Taoistmunkar som försvarar en liten kinesisk by mot en forntida ond karaktär; Wu-Feng - Lorden av de Nio Helveten (ett var helt tydligt inte tillräckligt), som är påväg tillbaka till de levandes värld. Taoistmunkarna måste använda sig av Tao-magi, Yin-Yang och bybornas kunskap för att blockera anfall på anfall av Wu-Fengs spökarmé. Lyckas inkarnationen av Wu-Feng och hans onda andar ta över byn så går världen under i den onde lordens terror.

Tao tillsammans
Ghost Stories är, som redan nämnt, ett sammarbetsspel, vilket betyder att spelarna kämpar tillsammans mot spelet och antingen förlorar tillsammans eller delar på vinsten. Dessutom finns det, i detta spel, en möjlighet att spela det solitärt. Oberoende hur många spelare som medverkar så är det alltid fyra Taoistmunkar som strider för byn, på ett sätt eller annat. Detta betyder dock inte att man kontrollerar alla fyra munkar i ett solitärspel, men man kan använda deras hjälp med jämna mellanrum.

Det finns en hel del sätt att variera spelet. Förrutom att spelet fungerar lite annorlunda beroende på hur många spelare som är med, så finns det även fyra olika svårighetsgrader och så är det lite skillnad på i hurdan form Wu-Fengs inkarnation kommer i spel, vilket är slumpmässigt och görs i hemlighet för spelarna.

Den lilla byn som kunde
Byn är uppbyggd av nio brickor som läggs i en 3x3-brickors formation (även detta slumpmässigt varje gång). Varje bybricka är ett ställe i byn och har en invånare med en kunskap som spelarna kan använda till sin fördel. Bybrickorna kan dock bli "haunted" (spökena och de onda makterna tar över dem) och då blir de oanvändbara tills munkarna får dem till normalläge igen. Ett sätt som Wu-Feng vinner på är om fyra bybrickor nånsin är "haunted" samtidigt. Det räknas då som att byn inte kan hålla ut längre och de Wu-Feng kan komma till jorden. Byn består av;

- Gravgården (då en Taoistmunk dör så kan denne reinkarneras här - dock inte utan att Wu-Fengs armé blir starkare och inte utan hjälp av en annan munk.)
- Taoist altaret (genom bön kan munkarna jaga iväg spökena från en "haunted" bybricka. Men igen så gör detta Wu-Fengs armé starkare.)
- Örthandlaren (här kan munkarna få Tao som behövs för att jaga bort spöken som hotar byn.)
- Trollkarlens hydda (genom att använda Qi, livspoäng, så kan munkarna jaga bort spöken som hotar byn.)
- Buddhist tempel (här kan munkarna få Buddha statyetter som kan läggas ut för att förhindra ankomster av nya spöken.)
- Väktarstugan (väktarna tänder starka ljus som knuffar en viss sorts spöken bortåt och ger munkarna mer tid.)
- Bönecirkeln (i bönecirkeln kan munkarna försvaga nån kategori av spöken så att de blir lättare att jaga bort.)
- Paviljongen av Himmelsk Vind (härifrån kan munkarna flytta på spöken samt andra Taoistmunkar.)
- Tehuset (genom den helande kraften av te så får munkarna mera Qi samt Tao. Dock inte utan att Wu-Fengs armé blir starkare.)

Byn omringas av utkanterna och det är härifrån som spökena kommer att ge sig på byn. Fyra brickor (lika breda som tre bybrickor) läggs på varsin sida av byn. Utkantsbrickorna är även spelarbrickorna som berättar vad Taoistmunkarna har för specialkrafter. Varje utkantsbricka har plats för tre spöken - en för varje kolumn av bybrickor som den ställs emot.

Taoistmunkarna - de forna Power Rangers
Det finns alltså fyra Taoistmunkar som försöker rädda byn och därmed hela världen från Wu-Fengs vrede. De har alla en specialkraft som varierar mellan två möjligheter per munk. Utkantsbrickorna, som finns i färgerna av munkarna, är dubbelsidade och skall läggas slumpmässigt på endera sidan när spelplanen byggs upp. Beroende på vilken sida som syns så har taoistmunkarna olika krafter.

Den gula Taoisten
Bottenlösa fickor: får i början av sin tur ta en valfri Tao.
Kraftlöshets mantra: kan försvaga ett spöke i början av sin tur med mantran.

Den röda Taoisten
Spirans dans: Kan flyga, dvs. istället för att röra sig ett steg på sin tur så får Taoisten flytta sig till vilken del av byn som helst.
Tvillingvindens dans: Efter sin tur så kan denne flytta en av de andra munkarna ett steg.

Den gröna Taoisten
Gudarnas favorit: Får kasta om tärningar i ett tärningskast en gång per tur.
Bergens styrka: Har en fjärde Tao-tärning (de andra bara tre) och behöver aldrig kasta för förbannelser.

Den blåa Taoisten
Himmelsk bris: Får på sin tur både be om hjälp av en bybo och jaga bort ett spöke.
Ytterkug vind: Får på sin tur antingen be om hjälp av en bybo tvågånger, eller jag bort två spöken.

Yin-Yang: Kraften av spelet
Varje spelare går genom Yin- och Yang-fasen på sin tur. Man börjar med Yin-fasen då vissa spöken närmar sig byn och det löper risk, ifall de kommer för nära, att en bybricka blir "haunted". Vissa andra spöken kastar förbannelser över byn och då kastas förbannelsetärningen och ser hurdan förbannelse det är. Efter det så kommer ett nytt spöke till utkanterna. Ifall detta inte är möjligt (utkanterna är redan fulla - endast tre stycken ryms per utkantsbräde) så mistar den Taoistmunken en Qi (uttalas förresten "chi").

Efter att Yin-fasen är över så går man över till Yang-fasen där munken får göra sitt. Först får man flytta ett steg åt valfritt hål, även diagonalt. Detta betyder alltså att om man är i mitten kan man gå vart som helst. Den röda Taoisten kan dock, ifall denne har Spirans dans, flytta sig vart som helst. Efter detta så får munken utföra en handling; antingen be om hjälp av den bybo som munken står på eller sedan försöka jaga bort ett spöke. Efter detta kan spelaren ännu spela ut en Buddha-statyett ifall denne varit efter en sådan till Buddhist templet tidigare. Taoistmunken får såklart använda sin specialkraft när som helst ifall detta är möjligt.

För att jaga bort spöken så skall Taoistmunken stå brevid spökena, dvs. på en bybricka som avgränsar till ett utkantsområde som har ett spöke (hörnen av byn har två). För att lyckas jaga bort spöket så kastar spelaren tre Tao-tärningar (förbannelser kan sänka antalet tärningar och den gröna Taoistmunken kan ha upp till fyra). Tao-tärningarna är sex-sidiga tärningar med olika färger på sidorna; blå, röd, gul, grön, svart och vit. Spökena har ett resistans-värde i någon färg, t.ex. två röda. Resistans-värdena finns i fem färger (blå, röd, gul, grön och svart). Den vita sidan på tärningarna fungerar som joker.
Tidigare nämnde jag att munkarna kan samla på sig Tao och det är nu som de kan behövas. Tao finns i samma fem färger som resistans-värdena och kan användas ifall man inte får tillräckligt med rätt färg på tärningarna när man försöker jag bort spöken. De fungerar alltså som en sorts valuta som man samlar på och betalar bort då tärningsturen eller tärningsantalet inte räcker till.

Ifall Taoistmunken lyckas jaga bort spöket så läggs spöket i en roskhög och är ute ur spelet. En del av spökena ger ett pris då de blir bortjagade, så som mer Tao eller nåt dylikt. Vissa andra lämnar dock efter sig en sista förbannelse. Ifall Taoistmunken inte lyckas jaga bort spöket så fortsätter utan att nåt extra händer.

Det som verkar lite konstigt i början, och säkerligen när jag förklarar det så här flummigt, men spökena kommer alltså aldrig direkt in i byn utan finns hela tiden i utkanterna. Visst kommer de närmare byn och när de kommer till bygränsen så blir den närmaste bybrickan "haunted". Eftersom byn är uppbyggd i ett 3x3-rutfält så har varje bybricka i utkanten av byn ett avgränsande utkantsområde på varje öppen sida. Detta betyder i sin tur att bybrickorna i hörnen har två avgränsande utkantsområden och kan alltså bli anfallen av två olika spöken. Dock så får en Taoistmunk försöka jaga bort spökena från bägge utkantsområden på samma gång ifall denne står i hörnet av byn och, såklart, ifall det finns spöken i bägge utkantsområdena.

Övrigt så har varje spelare en Yin-Yang-markör som kan användas. Med den kan man antingen automatiskt få en bybricka som är "haunted" att ändras till normalläge, eller sedan be om hjälp av en bybo som är någon annanstans än Taoistmunken. Dessa skall man dock vara sparsam med för varje Taoistmunk har endast en och det är, dock möjligt, väldigt svårt att få dem tillbaka.

Wu-Fengs hämd eller dom
Spelet slutar antingen i vinst eller förlust för Taoistmunkarna. Det elfte sista kortet i högen av spöken är inkarnationen av Wu-Feng och denne skall spelarna försöka jaga bort för att vinna. Men det är inte lätt. Spelarna förlorar spelet ifall;
- Alla Taoistmunkar är döda. Visst kan de reinkarneras i gravgården, men det kräver att någon levande Taoistmunk tar sig dit och använder kraften av gravgården. Alltid kanske det inte finns tid till det.
- Den fjärde bybrickan blir "haunted". Wu-Feng blir reinkarnerad och sprider terror över hela världen.
- Kortleken med spöken tar slut och inkarnationen av Wu-Feng är ännu i spel.

För att vinna så måste spelarna alltså jaga bort inkarnationen av Wu-Feng och göra det snabbt. Efter att denne kommit i spel finns endast tio spöken kvar i kortleken. Och inte nog med det; vissa inkarnationer av Wu-Feng gör nåt när de blir bortjagade och effekten av detta skall spelarna klara av förrän de kan utropa sig till vinnare. Det kan t.ex. hända att en fjärde bybricka blir "haunted" då en inkarnation jagas bort och då har spelarna förlorat, trots att de jagat bort huvudskurken.

Tao vare med Eder
Det som jag nu förklarat är spelets grund i "nybörjar"-läge, sedan finns ännu tre svårighetsgrader som är värre än det. Själv spelade jag ett solitärspel här om dagen och fick stryk efter endast fyra ronder. Det sägs att ifall man klarar av att vinna under de första spelomgångarna, även i nybörjar-läge, så har man säkert fuskat. Samtidigt så finns det spelare som klarat av att vinna Wu-Feng även med de svåraste reglerna; "Hell!".

Nu har jag inte spelat Ghost Stories tillräckligt för att skriva en full recension med det goda och onda i spelet till fullo, men jag har blivit inspirerad av det att jag måste skriva en sådan här semi-recension med mina första intryck.

För tillfället hittar jag fel så vi kan dra oss in på problemen här först. Det finns en hel del specialförmågor hos såväl Taoistmunkarna som bybrickorna och spökena och trots att det kommer med två stycken blad med förklaringar av dessa som man kan ha på bordet medan man spelar, så kommer det att ta en stund innan man har lärt sig dem tillräckligt för att inte behöva snegla på bladen hela tiden. Symbolerna som finns överallt i spelet är dock väldigt klara och bra gjorda - det finns bara så väldigt mycket av dem.

Regelboken är inte den mest klara på alla ställen och vissa saker förstod jag först efter att ha spelat det en gång och sedan läst genom reglerna på nytt och sedan ännu tagit mig en liten funderare. Efter att man förstått dem känns de dock som självklara och jag vet inte hur mycket mitt trötta sinne hade med missförstånden att göra.

Utöver detta så är allt mer än positivt. En av de viktigaste elementen i såna här spel är känslan och den är precis så som den skall vara. Trots att det inte byggs upp en berättelse med undersökande på det ena stället och det andra, så som i bl.a. Arkham Horror, så är man hela tiden den där Taoistmunken med sin specialförmåga som skall rädda byn från den hemska Wu-Feng och dennes onda spöken. Dessutom så hänger det ett domedagsmoln över huvudet på en hela tiden medan man spelar då man skulle vilja och behöva vara på tre ställen och slåss mot minst fem spöken samtidigt och hela tiden. Man måste nogrant taktikera med vart man går, ifall det lönar sig att ta hjälp av byborna och stärka sig till nästa tur, eller om man bara måste springa fram och jaga spöken. "So much to do and so little time" är definitivt mottot för spelet och redan efter andra ronden så hatar man Wu-Feng över allt på jorden - han är en väldigt bra designad bad guy, med andra ord.

Alla mekaniker är simpla och ingenting nytt i sig, men de är väldigt välfungerande och passande. Jag tyckte speciellt mycket om Tao-tärningarna med valutan Tao som huvudmekanik för att jaga bort spöken. Jag tyckte även väldigt mycket om att det fanns så mycket man kunde göra och så mycket valmöjligheter hela tiden och jag anar att orsaken till att jag förlorade mitt spel så snabbt var att jag hela tiden valde fel saker att göra. Det kommer helt enkelt att ta en stund att lära sig spelet och vilka saker som lönar sig att göra när.

Detta skulle kunna betyda att spelet inte skulle ha hemskt mycket livslängd då det skulle bli tråkigt att spela efter att man "lärt sig det", men jag tror att de inbyggda slumpelementen samt olika svårighetsgraderna och olika inkarnationerna av Wu-Feng gör att det alltid kommer att vara fräscht och utmanande.

Det sägs även att efter de första fem spelen så har man statistiskt sätt 33% chans att vinna, vilket torde betyda att man hela tiden är utmanad och vill försöka slå ner Wu-Fengs inkarnation.

En annan väldigt positiv aspekt i Ghost Stories är att spelet går snabbt undan och trots att ens tur inte tar länge och att de andra spelarna inte i princip har nåt att göra under den tiden så kan (och skall) spelarna tillsammans komma fram till vad som är vettigast just då.

Jag vill inte ge ett officiellt och fastspikat vitsord för spelet förrän jag spelat det mer, men för tillfället är det en väldigt stark 9:a som lutar mot det övre talet. Dock har jag, som sagt flera gånger, inte spelat det tillräckligt än för att ge ett slutgiltigt svar på spelets kvalitet.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Kommentarer, idéer, feedback, kritik. Vad som helst.