måndag 5 maj 2008

DreamBlade

Jag har ett mycket farligt (och dyrt) intresse; att samla på saker. Jag har ingen aning om varför och det är ju inte så att jag samlar på vad som helst, det skall finnas en idé bakom det. Jag samlar på brädspel, det är redan en sak, men sen fastnar jag ofta för att samla på olika serier av brädspel, så som Kosmos två-spelars spelen, Ticket to Ride-serien osv.
Men utöver detta finns det ännu alla CCG:n (Collectible Card Game - samlingsbara kortspel som Magic: The Gathering och Pokemon) och CMG:n (Collectible Miniatures Games - samlingsbara miniatyrspel). Det är egentligen dessa CMG:n som började intressera mig och för några år sedan började jag söka efter en att samla på och hålla mig till.

Jag hittade det urlöjliga barnspelet Fistful of Power som var en sorts "en sommars barnspel" här i Finland, men det nappade inte rikigt. Sedan på Ropecon 2006 (roll- och brädspelsmässa i Helsingfors där jag bl.a. träffade designer och kritiker Bruno Faidutti) hittade jag Axis & Allies Miniatures, men det fattades nåt, trots att miniatyrerna var väldigt bra - spelsystemet var inte direkt beroendeframkallande, vilket är väsentligt när det kommer till nåt spel man skall samla på. Därefter hittade jag samma förlags Dungeons & Dragons Miniatures som var närmare det jag ville ha, men inte det heller träffade rätt på punkten.
Efter detta tappade jag lite intresset för att söka. Men 2006 var början till en guldålder för denna, , nya genre som hette CMG och det kom nya spel ut på marknaden hela tiden. Speciellt A&A Minatures serien expanderades explosionsartat, t.o.m. så mycket att de gav ut ett systerspel med andra världskrigets sjöslag som tema. Men inget kändes ändå rätt...

Ända tills jag hade hört för mycket bra om DreamBlade. Ett spel som hade tagit Förenta Staterna med storm, t.o.m. så hårt att det ordnades månatligen turneringar med flera tiotusentals dollar som huvudvinst!
Jag och broder Mosse läste in oss lite mer på spelet och bestämde oss för att prova med varsin Starter Kit - det kunde absolut inte vara de sämst placerade pengarna på brädspel i vår personliga historia. Och tack gode skapare att vi gjorde det - DreamBlade träffade nämligen prick på punkten. Bullseye!


DreamBlade har valt åt sig ett tema som inte kunde vara mer perfekt - drömmarnas värld. Spel som har ett konkret och/eller historiskt tema har problemet att de inte kan improvisera allt för mycket - det finns alltid regler att följa, men när man börjar fundera över drömmarnas värld, så är ju precis allt möjligt, och det har de lyckas plocka fram i spelet också.

För att förklara spelet bättre så skall jag försöka dela upp spelet i beståndsdelar.

Spelplanet är ett vackert tematiskt illustrerat rutsystem på 5x5 rutor som kallas celler. Den närmaste raden till spelarna (som sitter mitt emot varann) är deras respektive Spawn Row (den rad där spelarnas figurer kommer in i spel) med huvudportalen på respektive spelares ruta längst till höger. De tre rutor som blir längs med kanterna på bägge sidorna är tomma celler och de nio som blir i mitten är poängceller - det viktigaste på spelplanen.

Figurerna har all information på den platta som de står på, vilket är otroligt skönt efterssom man då inte behöver hålla på söka genom häften och tabeller för att hitta rätt värden. På övre sidan av plattan syns deras försvars- (defense), livs- (life) och styrkevärde (power) samt namnet, möjligt namn på specialkraft (Blade) och vad monstret kostar att ta in i spel. På undre sidan finns all information som finns på övre sidan, men dessutom en närmare förklaring om figurens specialkraft.
Låt oss snabbt gå genom vad dessa saker betyder:

Försvarsvärdet (defense) är det värde som motståndaren måste uppnå eller överstiga i ett anfall för att kunna skicka figuren tillbaka till någotdera hörnet i den spelarens Spawn Row.

Om anfallaren dessutom lyckas uppnå eller överstiga livsvärdet (life - som allt som oftast är aningen högre en försvarsvärdet) så dör figuren.

Styrkevärdet (power) är det antalet tärningen som den figuren ger med i en strid som den deltar i.

Specialkrafterna (oftast Blades) är spelets kärna och allt. Även de svagaste av karaktärer kan vara vinnare ifall deras specialkrafter används bra. Självaste kraften kan vara allt från att ge mera tärningar med i strid, öka på anfallsvärdet, utföra magiska händelser etc.
Väldigt ofta kräver specialkrafterna att de skall aktiveras genom att en Blade kastas på anfallstärningarna, därför kallas de Blades, men vissa har en konstant förmåga som alltid är i kraft.

Tärningarna är sex sidiga men de har lite andra symboler på sig än vanliga sex sidiga tärningar. De har 1, 2 och 3 (anfallspoäng), två missar och en blade. När en spelare anfaller så räknar han ihop de anfallande figurernas totala styrkevärde och kastar så många tärningar. Så räknar han ihop den totala summan på tärningarna (anfallsvärde) och använder de Blades som kommit, ifall han kan (hans figurer har Blade-specialkrafter).
Det som kan påpekas här är att Blades inte alltid är bra. Det finns vissa karaktärer som kan ha väldigt kraftiga siffror i försvar, liv och styrka, men sedan en bladespecialkraft som gör dem svagare. Problemet är nämligen att alla blades man kastar som kan användas måste användas. Men kastar man t.ex. en blade medan man har två olika karaktärer med varsin bladespecialkraft så kan man välja att aktivera den som har en bättre specialkraft.

En spelomgång går snabbt undan. Först kastar bägge spelare varsin vanliga sex sidiga tärning. Visar båda tärningar samma sak så kastar man om tills man får två olika värden. Den spelare som kastat högre är första spelare denna rond. Kastar någondera spelaren en etta, så hoppar man dessutom över nästa steg denna omgång.

Andra steget är nämligen att ta in nya figurer på spelplanen, börjandes från den första spelaren. Den totala summan av de två tärningar som just kastades är omgångens Spawn Points (så många poäng som man kan sätta på de nya figurerna). Ifall någondera spelaren misstade nån/några figurer förra omgången så får denne dessutom två extra SP per figur.
Som jag nämde tidigare så har varje figur ett värde för hur mycket det kostar att ta in den i spel. Detta är lite mer komplext än vad jag tänker förklara, för figurerna är delade in i olika klaner som hjälper varann etc.
Så bägge spelarna har ett visst antal poäng att sätta på nya figurer, som sedan läggs ut på spelplanet på den rad som är närmast spelaren.

Efter att detta är gjort så gör först den första spelaren två handlingar och sedan gör den andra spelaren två handlingar. Det finns två olika handlingar som är möjliga - shift (röra på sig) och strike (anfall).
Ifall spelaren väljer att shift:a så får han flytta alla sina figurer en cell i lodrät eller vågrät riktning. Dock får en figur inte röra på sig om den är i en cell där motspelaren även har en figur.
Ifall spelaren väljer att strike:a så går man genom alla celler där bägge spelarna har figurer och så gör den aktiva spelaren ett anfall i varje av dem.

Efter detta så kontrollerar man om nån, och i.s.f. vem, har vunnit omgången. Det är nu de där nio cellerna i mitten kommer in i spel.
Mittencellen är värd två poäng för bägge, de två på varsin sida om mittencellen är värd en poäng styck för bägge. De tre som är på motstående sida om mittenraden är värda (från vänster till höger) fem, fyra samt tre poäng, men endast för den spelare vars sida det inte är.
För att få poängen för cellen så måste man ha en figur i den och motståndaren får inte ha en figur i den - det är ingen konflikt i cellen med andra ord.
Dessutom får man ett poäng för varje figur från motståndarens sida man tagit livet av.
Bägge spelarna räknar ihop sina poäng och den som har mer poäng vinner omgången. Den spelare som först vinner sex omgångar vinner spelet.

Råddigt? Säkerligen. Speciellt när jag förklarar det. Spelet är dock rätt så simpelt sist och slutligen. Efter en rond så är allt ganska självklart och det enda man behöver hålla reda på är de olika specialkrafterna hos figurerna på spelplan.

DreamBlade är inspirerande och roligt. I början känns det som om tärningarna skulle vara i en allt för stor roll, men efter ett par spel så märker man att det handlar mer om att använda sina figurer och deras specialkrafter på rätt sätt än endast tärningarna.
Spelet är lätt att lära sig och ännu lättare att spela men rätt så svårt att bemästra - precis som det skall vara.


design: Jonathan Tweet, Brian Tinsman, Rob Heinsoo
förlag: Wizards of the Coast
spelare: 2
tid: 30 min.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Kommentarer, idéer, feedback, kritik. Vad som helst.