torsdag 23 oktober 2008

Eftersvett Oktoberfest 2008 (del 3)

(fortsättning på föregående inlägg)

När mordmysteriet i klostret var klappat och klart så drog vi ner på spelvikten en del och sökte frenetiskt efter ett spel med båtar i.o.m. att Jan, som skrämmande ofta vinner spel, har någonslags undermedveten fobi för dem och därefter förlorar de flesta spel där man handskas med såna. Så vi drog fram familjespelet Niagara och använde några delar ur expansionen the Spirits of Niagara.

Niagara är ett intressant spel där spelarna skall samla på juveler medan de paddlar fram och tillbaka på Niagarafloden med två kanoter och försöker att inte falla över det kända Niagarafallet. Det fina med spelet är sättet som själva Niagarafloden rinner. Spelplanen består mest av en fåra i brädet som i slutändan delar sig i tu. I den fåran lägger man plexiglasdiskar efter varann. Floden rinner alltid i slutet av varje tur och hastigheten är samma som det lägsta paddelkortet som spelats. Då lägger man nya plexiskivor längt bak och trycker resten frammåt. Med varje "tryckning" så faller en plexiglasskiva ner för floden i andra ändan. Plexiglasskivorna fungerar också som "rutorna" som kanoterna rör sig på.

Från the Spirits of Niagara använde vi kanoterna för att kunna spela med sex spelare, dubbelkanoterna dvs. att varje spelares ena kanot har plats för två juveler istället för den vanliga ena samt vattenvirveln vilken finns på en av plexiskivorna och bråkar med paddlandet en aning. Det finns ännu några extra delar i the Spirits of Niagara, men vi valde att spela det så "normalt" som möjligt.

Niagara är helt tydligt ett spel som, även det, är bäst på tre-fyra. När det är tolv kanoter i vattnet så blir det helt för kaotiskt och det är alldeles för lätt att stjäla av varann. Dessutom blir chansen att floden rusar ner med hård fart väldigt liten, eftersom det är så mycket paddelkort som används samtidigt. Trots att det blev väldigt kaotiskt så var det ändå roligt. Det absolut bästa i Niagara är nog floden som rusar, i.o.m. att det är en så unik mekanik och den fungerar så väl. Men som tidigare nämnt så är detta definitivt ett familjespel och fungerar som lätt och skojigt mellanspel när man talar om en brädspelsklubb... och dessutom då helst med endast tre-fyra spelare då det är som mest taktiskt.

Efter lite paddelrace:ande så gick vi över till ett spel som jag tyvärr spelat alldeles för lite av och då med så få spelare att det inte riktigt fungerat (2-3 spelare); Dragon Delta. Jag minns att jag köpte detta spel just efter att förlaget Eurogames hade gått i konkurs och sedan hamnat i händerna av franska Descartes Editeur. Min hovleverantör av brädspel, Lautapelit.fi, fick in en liten upplaga av de sista kopiorna av spelet som fanns och sålde dem ganska billigt. Jag kunde ju inte motstå frestelsen då jag hade funderat på att köpa det tidigare, men valt att vänta och nu visste att det var nu eller aldrig.

Nåja, slut med anekdoterna och till spelet. I Dragon Delta skall man programmera fem kort på en gång och sedan spelas de en för en, alla spelare på en gång (men nog ändå i medsols ordning). Med korten så kan man antingen lägga ut stenar, broar eller så kan man gå med sin pjäs eller blocka någon annans kort.
Idén är att springa från sin hemö till ön på motsatts sida och vara den första som klarar av det. Problemet är att det brukar finnas vatten runtomkring när det talas om öar. Mitt i vattnet finns sedan en hel massa grund på vilka man kan placera ut stenar. Sedan bygger man ut broar mellan två stenar, eller en hemö och en sten.
Varje spelare har från börjarn sex olika broar i olika längd. Problemet är att när man skall bygga en bro så får man inte mäta vilken brolängd man behöver utan detta skall göras med ögonmått. Tar man sedan en bro som är för kort och alltså inte räcker ända fram mellan två stenar så måste man placera dem någon annanstans.

Själv anser jag att detta är ett spel som jag spelat alldeles för lite. Det är lätt, snabbt och roligt, men hur skall jag säga det här ... utan att låta som en trasig grammofonskiva ... detta spel är absolut bäst på fyra spelare. Med sex spelare så fanns det på tok för mycket broar ute på en gång och det blev ... ursäkta den trasiga grammofonskivan ... väldigt kaotiskt.
Spelet är snyggt och jag anser att det kombinerar några eleganta mekaniker på ett bra sätt.

Vid det här tillfället började klockan närma sig mycket och Mosse och Jan åkte iväg till The Mosse's Place för att sova. Medan flickorna gick genom sina kvällsritualer så slog Tom och jag samman på stridsfältet av Agincourt i spelet BattleLore. Nja, det var inte så mycket av en strid, det var mera en slakt av min britter då Toms fransmän red över mig utan att lämna någon levande. Jag tror jag aldrig spelat ett så kort scenario i BattleLore och jag har aldrig kännt mig så förnedrad. Tom var helt tydligt överlägsen.

Efter en god natts sömn (inte lång - men god) så vaknade vi och åkte iväg till The Mosse´s Place för att fortsätta spela. Efter lite morgontrötta diskusioner och lite kaffe så satt vi oss ner med War on Terror.

War on Terror är ett Risk-typsspel men med mycket tema och mera kött på benen. Enda tills nu har det varit mitt absoluta favorit "Risk-spel", men nu började det visa sitt fula ansikte, bakom all make-up. Spelet är satiriskt och en icke politiskt korrekt bitchslap i ansiktet på U.S.A.s utrikespolitik. Spelarna är imperier som försöker få mer mark, större städer och de bästa oljeresurserna - det är så fyrket rasslar in på bankkonto. Oftast så vill man inte anfalla varandra så där rakt ut, utan bekostar terrorister att göra det för en. Problemet med terrorister är att de är "neutrala" vilket betyder att när de kommit på brädet så kan vem som helst använda dem.

En spelare kan när som helst, och måste ifall denne blir bankrupt, bli terrorist på full tid. Detta stoppar inte de imperierna från att träna upp, bekosta och använda terroristerna i världen, men nu finns det någon som styr dem lite mer. Ifall flere spelare blir terroristspelare så spelar dessa ihop som en. För att vinna så måste ett imperium ta över världsdelar som är värda olika mycket, så att de når målet som varierar beroende på hur många imperium det finns kvar. Terroristerna kan också vinna ifall de tömmer tillräckligt många världsdelar från imperiumen.

Under spelet gång kan nåt imperium även bli det onda imperiumet (evil empire) ifall deras färg kommer upp på "the axis of evil". Ett ont imperium får lite mera fräcka vapen för en stund, medan alla "goda" imperium får pengar ifall de direkt anfaller det onda imperiumet.

Det som jag tycker om i War on Terror är att det känns så äkta. Jag brukar säga att man förstår varför George W. Bush:s utrikespolitik är som den är när man spelar WoT eftersom det är så förbaskat roligt och lätt att ha terrorister att strida ens strider och bara bada i oljepengar. Jag tycker om att smälla ett kärnvapen i mitten av en växande metropol och se den förintas på en sekund. Fan, jag tycker t.o.m. det är skoj när nån gör det åt mig. Detta spel var värt en 9:a på en 1-10:ans skala enda tills nu.

Så vad hände? Det fanns vissa problem som man märkte redan första gången man spelade spelet, men då tyckte man inte det var så farligt. Men ju mer man spelar det destu större växer dessa problem och de har alla att göra med terroristerna, eller närmare sagt; att bli terrorist.
Trots att det är ett satiriskt spel så är det uppbyggt så att det borde vara en bestraffning att vara terrorist, men terroristerna har nästan lättare att vinna än imperiumen. Jag har spelat detta en handfull gånger nu och aldrig (förrän nu, och nu sådär halvt) har imperiumen vunnit. Det att man frivilligt kan bli terrorist är ett stort fel i spelet eftersom det lönar sig att bli terrorist om man är den starkaste och rikaste i spelet - det är lättare att vinna så.

Dessutom finns det några kort som är alldeles för starka - alla av vilka är till terroristernas fördel. Ett av dom så uppgraderar alla terroristenheter på brädet ett steg. Detta betyder att en lite rikare spelare kan fylla brädet med små terroristenheter, spela kortet och sedan frivilligt bli terrorist och då har denna ganska säkert redan vunnit spelet. Det andra kortet, som det finns många kopior på, är ett kort som gör att man får ändra om en bebyggelse till en motsvarande terroristenhet. Med två likadana kort får man omvandla tre stycken bebyggelser och med tre kort får man omvandla fem. Problemet är att imperiumens största bebyggelse, städer, är väldigt dyra och kraftiga, men så spelar en spelare två kort och plötsligt har allt försvunnit och dessutom så har du tre stycken väldigt starka terroristenheter mitt i ditt rike.
Som jag skrev tidigare - jag har inget emot att någon tappar en atombomb i huvudet på mig, men när det här hände åt mig så tappade jag smaken för hela spelet på en sekund.

Jag tänker inte gå mer in på dessa problem för tillfället för det får mig att bli så frustrerad. På BoardGameGeek-forumet har många tagit upp just dessa problem och då har designerna svarat med att man spelar med fel personer om detta händer. Jag håller med om att det finns spel som fungerar bättre eller sämre beroende på vem man spelar med, men jag kan inte tolerera att det finns en regel som säger att man får frivilligt bli terrorist när den enda gången man vill göra det frivilligt är då man är som starkast och då endast för att vinna spelet tvärt. Jag spelar mycket som jag inte tycker om för att få spela med människor jag trivs med, men detta är ett spel som jag hellre sitter och stirrar i taket än spelar ifall inte följande ändringar görs:
1) man kan inte frivilligt bli terrorist
2) kortet som uppgraderar alla terrorister på brädet tas bort
3) korten som konverterar bebyggelser till terrorister tas bort

Med dessa ändringar kan det hända att spelet skulle fungera som ett vettigt och urskojigt "ta över världen"-spel, men utan ändringarna så finns det få spel som är lika frustrerande.

Hur gick det för oss då? Jo, ett imperium som var på gränsen till bankrupt vände sig till terroristernas sida pga. mina dåliga kommunikationsegenskaper och faktumet att han, ja, var på gränsen till bankrupt. Senare så hoppade, en för en, de två starkaste imperiumena till terroristernas sida. Då hade vi tre imperium kvar med endast en chans till vinst: att tömma hela brädet på terrorister och skaka hand över världsfred. På sista kortet och sista tärningskastet så lyckades den sista terroristen fås av daga och imperiumen skakade tass. Skulle det inte ha lyckats så skulle terroristerna ha vunnit på sin nästa tur.

Vi avslutade Oktoberfest 2008 med Bruno Faiduttis Citadels. Och vet ni vad; sex spelare var aningen för mycket. Citadels är ett roligt spel där det finns åtta karaktärer med olika förmågor. Varje tur så får varje spelare välja en, börjandes från den spelare som tillfälligt är kung, men så att ingen annan vet vem man är. Så ropas alla karaktärer genom och när den karaktär som man valt blir utropad så visar man sig själv och gör sin tur och använder sin karaktärs specialförmåga. Idén är att bygga ett rike med sju delar och vara den som gör det först, störst och vackrast.

Citadels är fullt av bluffning, långsiktig taktikering och, ja, dumma accenter när man rollspelar sig in i sina roller så klart. Citadels är ett väldigt fyllande litet spel, men som sagt - fyra spelare torde vara den rätta mängder kockar, även till denna soppa.

Så vad lämnade Eftersvett Oktoberfest 2008 efter sig? Två nya medlemmar som passade perfekt in i gruppens mentalitet och anda. Jag hoppas verkligen att Emma och Tom, så som det verkade på det de sagt efteråt, trivdes och fortsätter som aktiva Eftersvettare. Och så som min bror Mosse brukar säga; hellre spelar jag dåliga spel med goda människor än bra spel med dåliga människor.
Jag hade väldigt roligt hela veckoslutet och fick minnen för livet. Vem kan nu glömma twonkiecake.com och andra uttryck som föddes under Oktoberfesten..? Ha det...

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Kommentarer, idéer, feedback, kritik. Vad som helst.