tisdag 28 oktober 2008

Plock från Lindas önskelista

Det ramlar in en massa julreklamer genom postluckan, butikerna säljer redan julgodis och snart ringer väl föräldrar och släktingar och ber en hosta upp en önskelista. Och jag suckar över att man måste börja förbereda julen två månader i förväg.

Men så här inför julen är det bra att ta en titt på den till synes oändliga spelönskelistan. Jag har en önskelista på BGG som är ganska lång, och skulle kunna vara längre. Men i och för sig, på den listan finns nästan alla spel jag ens skulle kunna tänka mig att köpa. Man kan kryssa i hur mycket man vill ha ett spel på en skala från ett till fem, så min önskelista är indelad i fyra kategorier. Ettan som är högst på skalan är "Must have", vilket säger sig självt vad det innebär. Där har jag spel som ska skaffas mycket snart. För tillfället är alla spel i den kategorin såna som inte har getts ut ännu, men som jag köper så fort de ges ut. Nummer två är "Love to have", och där har jag spel som jag vill ha, men inte riktigt så akut som "Must have". Nummer tre är "Like to have", och där är spel som jag gärna skulle se i min samling, men som jag inte tänker rusa till butiken och köpa imorgon eller så. Och som nummer fyra "Thinking about it" har jag fyllt i ungefär alla spel som jag någonsin har övervägt att jag kanske vill ha. Det finns ännu en nummer fem, men den kategorin använder jag inte.

Här tänkte jag nu berätta lite om vissa spel på min önskelista. Närmare bestämt blir det alla som jag på BGG har kryssat i att är "Must have" eller "Love to have".

Carcassonne - The Catapult
Det här är den nyaste stora expansionen för Carcassonne, och den borde ges ut nu i slutet av året. På diverse forum går diskussionen het om ifall det inte har gått för långt nu, Carcassonne börjar ju ha lite överdrivet många expansioner. Och den här expansionen lär faktiskt ska innehålla en katapult som man ska skjuta saker på spelbrädet med, vilket kanske inte riktigt är vad man väntar sig av Carcassonne. Oberoende så vill jag ha den. Står det Carcassonne på lådan så är det "Must have".

Carcassonne: Cult, Siege and Creativity
Det här är en annan Carcassonne-expansion som snart ges ut, och "Must have". Jämfört med The Catapult verkar den här ändå vara mera omtyckt. Den består av tre delar. The Cult innehåller brickor som föreställer kultplatser som borde fungera som kloster. Ifall ett kloster och en kultplats hamnar nära varandra på spelplanen blir det dock nån slags konflikt mellan dem. The Siege är en ny upplaga av The Cathars som länge har varit slutsåld och på grund av upphovsrättsliga skäl inte har kunnat ges ut på nytt. Nu har designen på brickorna ändrats lite, och så även namnet, men inte reglerna. Den sista biten, Creativity, består av två blanka brickor som man kan göra en egen expansion av. Ifall man kommer på en bra idé där två brickor räcker till, förstås.

Ticket to Ride: The Dice Expansion
Även detta är en "Must have", eftersom jag lider av lite samma problem med både Carcassonne och "tågspelet". Den här expansionen, som också borde ges ut snart, lär ska passa ihop med alla spel i Ticket to Ride-serien. Jag har förstått att tärningarna i expansionen ska ersätta tågkorten i grundspelen. Hur det riktigt fungerar har jag inte klart för mig, men det viktiga här är ju att det är frågan om tågspelet, och då måste man ha tågtärningar också. Dessutom är tärningsbägaren som kommer med förbaskat snygg.

Runebound - The Frozen Wastes
Är det nån som förr har hört talas om fenomenet att man måste ha nåt för att det hör till en viss serie? Denna expansion till Runebound är också en "Must have". Faktiskt vet jag inte alls vad den går ut på, men Runebound är ändå Runebound, så det är väl nånting om att slå ihjäl så många monster man kan. Antagligen har vinter och snö en betydande del i expansionen. När den ges ut får man ju se. Fantasy Flight Games har sagt december 2008, men som jag läste på nåt forum så kan december 2008 enligt FFG-tid betyda juli 2009 enligt normal tid. Man får ju hoppas på att dom är snabba.

Talisman Upgrade Pack
Hör och häpna, den sista "Must have"-punkten på listan är inte en expansion till ett spel som jag har dille på. Visserligen är det här inte heller ett spel i sig, utan slags tilläggsdel till ett spel vi redan har, Talisman 4th Edition.
Talisman är ett rätt så gammalt fantasy-spel, som alltså har getts ut i fyra olika upplagor. Hittills har det getts ut av Black Industries, som var en del av Games Workshop, men sedan Games Workshop slutade publicera brädspel så såldes Black Industries till FFG. Eller hur det nu sen egentligen var. I varje fall så har FFG meddelat att de tänker ge ut Talisman Revised 4th Edition, och senare även expansioner till det. Det här är ju ett problem för kunder som har köpt Black Industries version av Talisman, eftersom expansionerna inte kommer att passa till det. Och här kommer Talisman Upgrade Pack in i bilden. FFG bestämde sig för att ge ut denna Upgrade Pack för att man ska kunna uppgradera sin gamla version av Talisman 4th Edition till att passa ihop med FFGs framtida expansioner till spelet och annars också motsvara FFGs version. Utmärkt kundvänlighet, måste jag säga. Jag hoppas att FFG får lite reda på regelboken också, för den är också ganska jobbig. Jag ser fram emot att spela Talisman, och ifall det visar sig att det är ett bra spel så köper vi väl lite expansioner också.

GIPF och TZAAR
Dessa två "Love to have"-punkter på önskelistan hör båda till project GIPF. Vi har alla andra spel i serien, så med mitt samlardille måste ju dom två sista också skaffas. Alla sex (eller sju) spel i serien är abstrakta spel för två spelare, ofta rätt så snygga, lätta att lära sig, men svåra att bemästra. Brainburners, så att säga.
Och vadå sex eller sju spel? Jo, officiellt hör sex spel till serien (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, PÜNCT och YINSH), men det finns ett sjunde (TAMSK) som blev utsparkat ur serien för att det inte passade in. De sex spel som räknas till serien har en viss ordning, som inte är den ordning i vilken de getts ut. Vad denna ordning spelar för roll vet jag inte, men det är säkert nåt viktigt. Och nej, jag har inte problem med caps locken, spelens namn ska skrivas med versaler.

RoboRally med expansioner
För tillfället finns RoboRally och två av dess expansioner i kategorin "Love to have" på önskelistan. RoboRally är ett galet roligt spel där spelarna ska programmera sina robotar för att försöka nå fram till ett förutbestämt antal checkpoints på en plan full av bottenlösa hål och löpande band. Men att programmera robotar går lätt fel, och man vet ju aldrig när någon annans robot kommer och skuffar upp en på ett extra snabbt löpande band eller skjuter en med sin laser.
Det finns också ett antal expansioner till RoboRally, fyra stycken om jag kommer rätt ihåg. Att bara två av dem (Grand Prix och Crash and Burn) finns som "Love to have" på önskelistan beror på att det är dessa två man får tag på i Finland. Expansionerna består av nya banor att bygga upp spelplanen av, och många banor att välja mellan är kul.

Descent: Journeys in the Dark
Descent: JitD är ett spel som vi redan har, så logiskt nog står inte det på min önskelista. Men det gör däremot dess fyra expansioner, som alla är ikryssade som "Love to have". Jag har bara spelat Descent en gång, så man tycker ju kanske att det är lite tidigt att börja skaffa expansioner. Det tycks ändå finnas den uppfattningen att det behövs expansioner för att göra Descent till ett spelvärt spel. Jag kan förstå varifrån den här uppfattningen kommer, själva grudspelet var kanske lite för enformigt. För lite vapen att välja mellan, och sådant. Knappast skaffar jag alla expansionern väldigt snart, dom är ändå rätt så dyra, speciellt med tanke på hur sällan vi spelar Descent. Men åtminstone en expansion tänkte jag nog skaffa snart, jag tror det blir Descent: The Road to Legend. De tre övriga (The Well of Darkness, Altar of Despair och Tomb of Ice) läggs hoppeligen till samlingen förr eller senare.

Så, det var toppen på önskelistan. Vadå oändlig önskelista...?

Förhandsgranskning: Clix

Jag skrev i ett tidigare inlägg om Mechwarrior - hur jag hittade det spelet efter Eftersvett Oktoberfest 2008 och det att Space Hulk väckt ett behov för ett shoot 'em up-miniatyrspel. Som sagt, jag hittade Mechwarrior, men samtidigt som jag surffade omkring på förlaget WizKids hemsida så hittade jag mer. Mechwarrior fungerar nämligen med WizKids patenterade Clix-system och de har gjort en hel spelserie som baserar sig på det systemet. Kanske mest kännt av alla dessa är HeroClix, men av någon anledning har det aldrig intresserat mig. Det som jag tidigare inte visste om var att det faktiskt fanns så många andra spel i denna serie. Så för att vara ärlig så beställde jag inte endast Mechwarrior utan även två andra spel från Clix-serien.

Jag har nu i några dagar läst genom all information som jag hittat om dessa tre spel; Mechwarrior, HorrorClix och Halo ActionClix - recensioner, spelrapporter och t.o.m. reglerna till alla spelen + mera. Därför tänkte jag nu prova på nåt nytt; jag tänkte skriva en förhandsgranskning om alla dessa spel och sen får vi se om försmaken är berättigar när jag spelat genom alla spelen.
För de som är annars bara intresserade av vad som kommer till vår spelsamlingen så kan jag samtidigt här meddela att vi har beställt fyra stycken packor av Pirates of the Spanish Main, men mer om det i ett senare skede. Nu till förhandsgranskningen...

Clix-systemet
Clix är egentligen inte ett system - det är en komponent. Alla Clix-seriens spel är CMG (Collectible Miniature Game), alltså miniatyrspel. Clix-komponenten är basen som miniatyren står på. Det som är speciellt med denna bas är att inne i den finns en skiva med information skriven på den. I basen finns en utskärning så att man ser en bit av den informationen. När det händer nåt åt miniatyrer (allt som oftast så tar den stryk) så trycker man på basen så att det säger "klick" (därefter namnet) och den inre skiven rullar en del och ny information visar sig. På detta sätt behöver spelarna inte tabeller på tabeller och kort för att berätta vad för "stats" miniatyren har. Detta gör många saker mycket lättare och snabbare och speciellt det att "statsen" ändrar när miniatyren blir starkare/svagare.
(bilden till höger är en HeroClix-bas, men grundidén kommer bra fram)

Som tidigare har nämnts så har jag inte använt dessa komponenter i praktiken ännu, men fungerar de lika bra i praktiken som de gör i teorin så är de kanske en av de mest innovativa brädspelskomponenterna någonsin uppfunna.
Det om Clix-komponenten, nu över till spelen...

Mechwarrior
Detta spel baserar sig på datorspels-serien med samma namn. Mech:s är otroligt stora krigsrobotar som är styrda av en pilot som sitter i roboten. I motsatts till de flesta spel i Clix-serien så finns det inget direkt spelbräde till detta, utan man flyttar sina pjäser med hjälp av mått uträknat med flexibla linjaler. Det fungerar alltså som Warhammer-spelen m.m.
Trots att Mech:arna är i huvudroll så finns det en hel del andra enheter också; infaterister i massor olika varianter och sedan andra fordon som bilar, tankar, lastbilar, helikoptrar och mycket, mycket mer. Idén i spelet är såklart att förstöra motståndaren/motståndarna. Spelet tar slut när man antingen har förstört alla andra eller när 50 minuter har gått och då räknas poäng.

På sin tur får man ge order åt två (i ett standard spel - det varierar med antalat enheter vardera spelare har) av sina enheter. De order man kan ge är; flytta, ventilera, skjuta eller närstrid. Väljer man att flytta på en enhet så får den flytta på sig så många tum (1 tum = 2,54 cm) som dess hastighetsvärde är (finns på Clix-basen). I slutet av flyttandet så får man snurra sin enhet att vara vänd åt vilket håll som helst. Varje enhet har nämligen en framsida (genom vilken alla ens anfall måste gå) och en baksida (genom vilka alla träffar som skadar den gör extra mycket skada). Endast Mech:ar kan välja att ventilera, mest för att de är de enda som behöver göra det. Mech:arna kan nämligen överhetta om man använder det för aktivt. Blir Mech:en överhettad så stänger den av sig så det lönar sig att ventilera den med jämna mellanrum, helst dock då när den utanför skottlinjen av fiende enheter.
Stridssystemet är väldigt simpelt i Mechwarrior och det är så gott som samma system i alla andra Clix-spel. Varje enhet har ett anfallsvärde och försvarsvärde (bägge finns på Clix-basen). När en enhet anfaller en annan så kastar spelaren två sex-sidiga tärningar och lägger det till sitt anfallsvärde. Ifall denna summa är lika eller större än fiendens försvarsvärde så är det en träff. Då får den försvarande enheten lika många träffar som anfallarens vapenvärde (finns även på Clix-basen) och klickar sin bas så många steg bakåt.

Detta är nu alltså det som kallas grundreglerna, sen finns det några tiotals regelbokssidor med specialregler ifall, och när, man vill gå djupare in i spelet. Mechwarrior: the Dark Age och Mechwarrior: Age of Destruction är serien(a) som jag nu gett mig in på. De är tillsammans den andra installationen i Mech-serien, där den första var Battletech som tydligen är så gott som kultförklarat i U.S.A. och den tredje delen är Mechwarrior: Solaris VII som är påväg ut på marknaden så småningom. Age of Destruction fungerar som en 2.5-version där reglerna är finslipade från Dark Age. Det nya Solaris VII kommer att förenkla spelet lite mer, för att göra det tillgängligt för en större marknad. WizKids har bl.a. bestämt att även detta spel skall spelas på en haxagonkarta och därför intresserar den inte mig värst mycket.
Det som dock är väldigt bra är att självaste enheterna är universella. Det betyder att trots att jag skulle köpa en hel hop Dark Age och Age of Destruction-miniatyrer så kan jag spela det spelet, samt Battletech (behövs bara regelboken som säljs skillt) och Solaris VII (behöver regelboken som man torde få gratis på nätet och en spelkarta).


HorrorClix
Jag är otroligt överentusiastisk över Mechwarrior, men medan jag surfade omkring på förlaget WizKids hemsida så fann jag även HorrorClix och blev så uppumpad av det också att jag inte kunde motstå att beställa en starter set av det också.
HorrorClix använder sig alltså också av Clix-basen men är inte alls lika tungt och avancerat som Mechwarrior. Temat är, som namnet säger, horror och för det mesta så landar vi lite på den där sarkastiska sidan med lite parodiserande figurer som en zombie-cheerleader osv. Även fans av film-serierna Alien och Predator har blivit uppsmörade för det finns speciallådor (låter dyrt, men är de fakto inte det) med miniatyrer för dessa. Det finns dessutom utöver det en Freddie vs. Jason-specialpack.

I HorrorClix är det mening att man skall ... ja, vinna. Dessa monster och ting springer omkring på ett bräde som är indelat i rutor och försöker terrorisera vanligt folk (offer) och mest av allt; varandra. På sin tur får man välja att antingen gå, anfalla eller använda en specialeffekt. När jag läste regelboken så fastnade jag vid det här och grimmaserade surt - vadå gå eller anfalla? Men sen läste jag vidare. Efter att ens monster har ätit/dödat sitt fösta offer så vaknar denne till liv och får i fortsättning gå och anfalla eller använda en specialeffekt. Specialeffekterna är också lite speciella. Varje figur har ett kort där alla dess specialeffekter, med färgkodning, finns. På vissa av Clix-basens (beror på figuren) olika stats så är viss information märkt med en färgkodning som bakgrund och då kan det monstret använda den specialeffekten. Det kan alltså hända att en figur är som starkast som helt frisk, men när den blir skadad så får den specialförmågor.
Anfallssystemet är samma som i Mechwarrior, dvs. man kastar två sex-sidiga tärningar, lägger till tärningarnas ögonsumma till anfallsvärde av miniatyren och ifall man får lika mycket eller mer än vad den försvarande miniatyren har i försvarsvärde så ger man stryk lika mycket som anfallets skadevärde är. Allt finns, igen, på Clix-basen.

Här är det definitivt temat som suger mig in. Jag har hittat så få bra horrorspel och de flesta som är bra är inte helt och hållet klassisk horror. Arkham Horror är bra, men det är en av de få jag kan komma och tänka på. Jag hoppas verkligen på att detta är ett fartfyllt spel som drar med sig spelarna in i en vackert horribel värld. Det står t.o.m. i reglerna att varje gång ett monster äter/dödar ett offer så måste spelarna göra passande ljudeffekter. Åh!
Det om reglerna ännu; offren (som är representerade av paffbrickor) står ju inte stilla och väntar på sitt öde, utan de flyttas även omkring av spelarna. En annan fin tematisk detalj är timglaset. Istället för en siffra på Clix-basen så kan det synas ett timglas och det betyder att den miniatyren är ute ur spel för en tur, men kan inte heller bli anfallen. Detta skall representera t.ex. zombiernas förmåga att få huvudet avhugget och verka döda, men en stund senare stiga upp och fortsätta - med eller utan huvud.
Om spelet är något som regelboken och recensionerna vill antyda så kan detta bli en storfavorit bland alla horror-älskare. That's for you, Johan.


Halo ActionClix
Och till det tredje och sista spelet. Efter att ha funnit Mechwarrior och via det HorrorClix så gjorde jag ett stort misstag och fortsatte att utforska WizKids hemsida. Först hittade jag ett Clix-spel som väckte starka känslor; Crimson Skies - ett Clix-spel baserat på det otroligt tuffa datorspelet i Sky Captain and the World of Tomorrow-filmens anda. Men tyvärr lade förlaget ner det redan fyra-fem år sedan och det är slutsålt överallt. Men sen hittade jag Halo... ups...

Jag och broder Mosse har länge sökt efter ett bra shoot 'em up-spel - alltså ett spel där man får gå omkring och skjuta ihjäl varann och andra i så snabb takt som möjligt, så länge ammuntionen räcker. Efter att ha bl.a. inhandlat Zombies!!!, MidEvil, Tannhäuser, Frag och Space Crusade så har vi inte hittat nåt som passat som pricken på i:et. Mosse bestämde sig sist och slutligen förra veckan att inhandla Doom: the Board Game som han provat och det fungerar som ett. Jag hittade Halo ActioClix.

Igen så fungerar detta på samma grunder som de flesta andra Clix-spel och innehåller den "magiska" Clix-basen. Här är temat den storsäljande datorspels-serien Halo. Brädet är, som i HorrorClix, indelat i rutor och det finns en del 3D-föremål som man kan använda som skydd. I ett normalt två-spelars spel (spelarantalet är 2-10 spelare) har vardera spelaren fem figurer per man och för att vinna skall man få fem poäng. Man får en poäng för varje figur man dödar. Men det är inte lätt; så som i många FPS-datorspel så spawn:as dödade Halo-figurer tillbaka på brädet efter en stund - alltså de kommer tillbaka. Dessutom får en figur som dödat en annan s.k. upgrade-poäng. Med tillräckligt mycket upgrade-poäng så får man uppgradera sin figur till en av bättre standard. Ännu till så får figurerna byta vapen under spelets gång.

På sin tur så får kan man aktivera upp till tre figurer. Varje aktiverad figur kan antingen röra sig, röra sig och skjuta eller skjuta och ta skydd. Väljer man att röra på en figur så får man flytta den upp till så många rutor som dess hastighetsvärde är (igen; all information om figuren finns på Clix-basen) och man får även flytta sina figurer diagonalt vilket ger mer fart åt spelet. Väljer man att röra på en figur och skjuta så flyttar man först sin figur upp till så många rutor som dess hastighetsvärde är och sedan skjuta. Anfallsystemet är precis lika som i både Mechwarrior och HorrorClix. Ifall en figur dock flyttas mer än fyra rutor före den skjuter så tar man -3 från anfallsvärde. Ifall man väljer att skjuta och ta skydd så skjuter man först och får sedan flytta sin figur ett steg åt något håll. Sen kan man göra en del små saker som att kasta granater och sånt som bara ökar blodsmaken i mun.

Allt sägs vara otroligt fartfyllt och trots att det är ett mycket simpelt spel så finns det en hel del taktiker som man måste fundera på. Men detta är just det jag sökt efter: fartfylld FPS som brädspel.
Det som fick mig övertygad om detta spel var en recension på BoardGameGeek av Steve Oksienik som innehåller de två följande meningarna:

- "Run.Shoot.Kill.Rinse.Repeat." (fritt översatt: Spring.Skjut,Döda.Skölj.Repetera.)
- "If I would have had a game like this when I was 10, I probably would have grown up less than I have now." (fritt översatt: Om jag skulle ha haft detta spel när jag var 10 så skulle jag högst antagligen ha vuxit upp mycket mindra än vad jag gjort nu)

Speciellt den andra meningen anser jag att vara en av de bästa positiva kommentarerna om nåt spel nånsin. Precis så som ett sådant här spel skall vara...
Och redan nu, före jag ens fått spelet, har jag hittat en massa sätt att slösa pengar på det här på sånt som fungerande kartor och byggnader etc. Hoppas det bara är så bra som det verkar.

söndag 26 oktober 2008

Du vet att du är en spelnörd när...

BGG finns en sak som kallas Geeklists, som är, jaa, listor gjorda av användarna, om allt mellan himmel och jord ungefär. Jag har en absolut favorit, You know you're a Game Geek when.... . Jag vet inte om jag någonsin har orkat läsa hela listan till slut, men den första sidan är nog den roligaste. Jag skrattar varje gång jag läser den, och värst av allt, där finns så många punkter som ju är helt sant. Så nu ska jag plocka ut några av punkterna och berätta hur det ligger till. Såhär är det att vara en spelnörd.

You read game rules for fun.
Jep. Jag läser spelregler utan att ha för avsikt att spela spelet snart. För det mesta är det regler till spel som vi har men jag inte har spelat. Att läsa reglerna är ett bra sätt att bilda sig en uppfattning om vad spelet är för nåt. Ibland läser jag regler till spel jag har spelat, som repetition. Och ibland till spel som vi inte ens har. Bara för att läsa dom. Helt enkelt, jag läser ibland spelregler sådär som andra sitter och bläddrar i en tidning, ungefär. Böcker och spelregler vill jag ändå inte jämföra.

You have above-average knowledge of German.
Jag kan tyska, ja. Visserligen läste jag tyska i fem år i skolan, men det är nog tack vare alla tyska spelregler och grejs som jag har lyckats uppehålla den kunskapen efter skolan, åtminstone på en mer eller mindre passiv nivå. Dock har ju ordförrådet ändrats en del sen skoltiderna. Spelvokabulär lärs inte riktigt ut i skolorna.

You have considered giving your kids names like Reiner, Teuber, or Aldie.
Nä. Inte för att vi har barn ännu, men dom ska knappast heta sådär. Men en katt sku jag högst antagligen döpa till Meeple eller nåt sånt.

You know the geography of Germany and other parts of Europe at least as well as your own country.
Tack vare vissa spelplaner så har jag nog lärt mig i vilken ända av världen vissa ställen finns. Men när det gäller brädspel så får man ju räkna med att kartorna inte stämmer på millimetern, och dessutom är många kartor inte riktigt up-to-date. Vadå Istanbul, heter det inte Konstantinopel mera?

When traveling alone, you take games along "just in case."
Jag reser inte så mycket ensam, men en modifierad version av det där påståendet stämmer nog på mig och Jens. Far vi nånstans så tar vi ofta med nåt spel, för säkerhet skull. Och dom gånger vi inte gör det så får vi höra att det är vår uppgift att se till att det finns ett spel till hands.

You have more games than you can play.
Hur kan nån påstå nåt sånt? Jag har bara en tredjedel av vår samling ospelad... (En tredjedel av vår samling är över hundra spel.)

You'll do anything to find an opponent.
Vi försöker aktivt hjärntvätta alla vi känner. Dock har jag inte ännu gått så långt att jag spelar mot våra mjukisar (men nog mot mig själv).

You spend half of your disposable income on Ziplock baggies.
Ungefär. Det är katastrof ifall det inte finns Minigrip-påsar och gummiband i lådan. Och helst ska det finnas mycket av dem. Inte kan man ju har kort och bitar att åka omkring löst i lådorna, heller.

You have a trunkload of games so that your wife won't find them and ask the prices.
Detta gäller inte mera, men när vi bodde hos svärmor före vi fick en lägenhet så fick vi nog försöka smuggla in spel och packa upp dem väldigt diskret, för att sedan kunna påstå att "det där har vi haft redan länge".

Sen finns det en hel del punkter om att man tänker på spel när man hör eller ser vissa saker. Vadå, talar du om stället Puerto Rico? Titta, får, got wood for sheep?

Men sådär annars är vi ju helt normala? Eller hur?

JADE Formula Dé Championship 08-09 (del 1)

Som jag skrev i första inlägget om Eftersvett Oktoberfest 2008 så kördes alltså första tävlingen i JADE Formula Dé Championship 2008-2009 på fredagen den 17.10.2008 och vad mer passande än på den mästerliga Monaco-banan. Efter det har det ännu kört sex tävlingar till, så strävan efter mästerskapen är alltså i full fart. Vi kan gå genom en kort summering av de tävlingar som hittills körts och avsluta med en liten analys över det skedda. Så nu räcker jag över ordet till vår officiella Formula Dé-referator...


MONACO (17.10.2008)
Ingen kunde ha förväntat sig en bättre öppning för JADE Formula Dé Championship 2008-2009 än en hård tävling på Monaco-banan och dessutom med ett nytt stall i strävan efter den högsta prispallen; Choclate Mousse (manager Emma Sjöblom). Det enda som fattades var förra årets vinnarstall Team Breakdown med sina legendariska förare Dreyfuss Drunk och Cecil Crash.
Blodtrycket var högt när Team Fät Fuzzys nigerian M'bou "Big Mama" M'khen'dou satte sig i sin sedvanliga röda racingbil på denna vackra dag, men det trycket skulle snabbt släppa.

Redan i andra kurvan då M'khen'dou skulle köra förbi tävlingen tidiga ledare, Choclate Mousses fransman Benedict "Benrangel" Benranchel, så smällde det till och alla förväntningar som låg på förra mästerskapets vinnare flög ut genom det icke-existerande fönstret på Big Mamas bil. Han var ute ur tävlingen och de återstående fem förarna krigade förbrilt om ledningen.
Efter halva tävlingen så drog dock Benedict Benranchel iväg till en ordentlig ledning framför Team Runaways Huang Ching-Ho och Hajosiko Nakamura. Bakom dessa två låg Fät Fuzzys irländare Junker "Junky James" Jamus och Choclate Mousses Simone Bodaré. Plötslig så hällde någon dock nån supervätska i Fät Fuzzys gröna bils bensintank för den körde som om gaspedalen skulle ha varit fastgjuten i bottenläge. Vid omkörning av Simone Bodarés bil så tappade hon kontrollen och körde ut, resulterande i den andra bilen som avbröt tävlingen.

Vinnaren må ha varit färdigstämplad hos den äldre fransmannen Benranchel, men Huang Ching-Ho och Nakamura kämpade med att hålla Jamus bakom sig. Förgäves dock då Junky James drog genom kurvorna som om han smätat in sig i margarin och klämt sig genom ett ventilationsrör. Jamus som började i pole position men sedan föll ner till sista position lyckades alltså slutligen dra sig upp till en andra plats.

1. Benranchel, Benedict (Choclate Mousse) - 10 poäng
2. Jamus, Junker (Fät Fuzzy) - 6 poäng
3. Ching-Ho, Huang (Runaway) - 4 poäng
4. Nakamura, Hajosiko (Runaway) - 3 poäng
5. Bodaré, Simone (Choclate Mousse) - 2 poäng / avbröt
6. M'khen'dou, M'bou (Fät Fuzzy) - 1 poäng / avbröt




ESTORIL (20.10.2008)
Med ett misslyckat race bakom sig såg M'bou M'khen'dou fram emot den andra tävlingen som kördes i Estoril. Nu var trycket borta och han skulle kunna sattsa på sitt eget körande. Med fyra bilar per stall så slog Team Runaway och Team Fät Fuzzy pannorna emot varann i denna hårda kamp om poängen. Inga överraskningar på Runaways sida med Lillemor Mogenpört, Bertina Blueberg, Huang Ching-Ho samt Waldemar Wahlskoogh bakom rattarna. Fät Fuzzy överraskade däremot genom att inte ta med Marianne Susanne Magdalena Magadam, utan istället välja österrikaren Özzi "Öggi Izeman" Hölzenüberman till fjärde förare. De erfarna M'bou M'khen'dou, Jim Jussarö och Junker Jamus satte sig bakom de andra rattarna.

Jussarö fick pole position, men han var alldeles för försiktig i början och mistade ledning mycket snabbt. Före tävlingens hårda kämpe borde dock ha tagit modell av Jussarös försiktighet då tävlingens första och enda utkörning kom i första kurvan. Junker Jamus a.k.a. Junky Jamus var ute för räkning.
Största delen av tävlingen så var det en väldigt hård kamp mellan Lillemor Mogenpört och M'bou M'khen'dou om första plats, enda in till de sista kurvorna. Vid detta tillfälle hade redan de andra bilarna lagt sig ganska bekvämt på sina egna platser ... förrutom Öggi Izeman som plötsligt sparkade i högsta växel, trampade ner gaspedalen och klämde sig förbi både stallkamraten M'khen'dou och fru Mogenpört.

Fät Fuzzys risk med den orakade österrikaren lönade sig - Özzi Hölzenüberman tog en överraskningvinst, medan M'khen'dou tvingades ge upp den hårda kampen mot Mogenpört och lämnade sig på tredje plats.

1. Hölzenüberman, Özzi (Fät Fuzzy) - 10 poäng
2. Mogenpört, Lillemor (Runaway) - 6 poäng
3. M'khen'dou, M'bou (Fät Fuzzy) - 4 poäng
4. Blueberg, Bertina (Runaway) - 3 poäng
5. Jussarö, Jim (Fät Fuzzy) - 2 poäng
6. Ching-Ho, Huang (Runaway) - 1 poäng
7. Wahlskoogh, Waldemar (Runaway) - 0 poäng
8. Jamus, Junker (Fät Fuzzy) - 0 poäng / avbröt


INTERLAGOS (21.10.2008)
Efter norrmannen Jim Jussarös dåliga körande i Estoril så bestämde sig Fät Fuzzy för att lämna honom som reservförare och tog istället in danskan Marianne Susanne Magdalena Magadam. Team Runaway bestämde sig för att låta sina förare fortsätta som tidigare. Nu skulle det bli dags för mästaren att stiga till sin normala standard.

Magadam fick pole position och startade av häftigt, Hajosiko Nakamura och Lillemor Mogenpört snusande henne i aktern. M'khen'dou och Hölzenüberman höll sig lite på avstånd i början, men även de drog ifrån botten-trean: Junker Jamus, Huang Ching-Ho och Walle Wahlskoogh. Medan Hölzenüberman gjorde sitt bästa att hålla sin femte plats och Nakamura samt Mogenpört försökte med blod, svett och tårar att dra sig förbi danskan Magadam som höll ledningen, så började den levande legenden, nigerianen Big Mama att visa vad han går för. Från förra säsongen så torde alla vara väl medvetna om att M'bou är stor fantast av gurun J.Karells eviga citat "I come from the rear". De flesta tävlingar han vann förra mästerskapen så började han i slutändan och slutade i börjanändan. Nu hade han tydligen hittat sin egna ända igen då han började dra fram som en ångvält. Nakamura och Mogenpört kunde inte tro vad som hände när M'khen'dou susade förbi dem. Magadam försökte förbrilt hänga med honom, men det fanns ingen chans för någon att hålla sig i takt med den magiske nigerianen. M'bou kom i mål som överlägsen etta och trots försök på försök så hamnade både Nakamura och Mogenpört ge upp kampen om andra plats redan några kurvor före slutrakan.

1. M'khen'dou, M'bou (Fät Fuzzy) - 10 poäng
2. Magadam, Marianne Susanne Magdalena (Fät Fuzzy) - 6 poäng
3. Nakamura, Hajosiko (Runaway) - 4 poäng
4. Mogenpört, Lillemor (Runaway) - 3 poäng
5. Hölzenüberman, Özzi (Fät Fuzzy) - 2 poäng
6. Jamus, Junker (Fät Fuzzy) - 1 poäng
7. Ching-Ho, Huang (Runaway) - 0 poäng
8. Wahlskoogh, Waldemar (Runaway) - 0 poäng


Efter Interlagos så bestämde sig Fät Fuzzys ledning för att normannen Jim Jussarö inte presterat tillräckligt bra, varken i tävlingarna eller på övningsbanan. Den åldrande föraren såldes till Team Jimsalabim och Fät Fuzzy anställde kanadensaren Frank Ferdinand "the Fizer" Foe - mannen som körde en stor del av förra säsongen för just Fät Fuzzy men som inte presterade tillräckligt bra och blev i skuggan av Fred "the Flying Fortress/Freddy Flow" Forrester och såklart M'bou "Big Mama" M'khen'dou. Nu gav stallet honom en chans till att visa vad han går för. På så sätt har alltså Fät Fuzzy bara rätt till att skaffa två förare till stallet mer.
Diskussioner om Huang "kinesen" Ching-Hos och Waldemar "Walle" Wahlskooghs framtid i Runaway gick heta i stallets ledning, men de bestämde sig till slut att hålla låta dem försöka ännu lite till.

M'bou M'khen'dou började klättra efter en svag insatts i mästerskapsöppningen. Junker Jamus och Huang Ching-Ho började båda bra men föll hårt på asvaltvägen efter första tävlingen. Den stora överraskaren hade ändå varit österrikaren Özzi "Öggi Izeman" Hölzenüberman som endast körde en tävling under förra mästerskapen. Efter tre tävlingar denna säsong så hade han redan vunnit en. Spänningen stiger ju mer tävlingar körs och man får se vems nerver hålls kalla - den nedfrysta österrikaren torde ju ha en fördel där. Och vad kommer att hända när legenderna från Team Breakdown kommer med?

Korta referat om de fyra följande, redan körda, tävlingarna kommer snart ... och hoppeligen så körs ännu mera tävlingar så småningom. Detta är JADE Formula Dé Championships alltid lika glada referator Hans "Hazzelkrazzel" Haparanda som önskar er en god fortsättning på dagen. Hejsvejs!

lördag 25 oktober 2008

Att samla i samlingen - Collectible Miniature Games

En kategori inom brädspelandet är CMG:n (Collectible Miniature Games). De mest kända spelet för allmänheten inom denna kategori är högst antagligen "monsterspelen" som Warhammer, Warhammer 40K och Lord of the Rings CMG och de två förstnämnda är väl högst antagligen de som är gudfädrarna för allt som följt efter. Några år sedan gick CMG:na igenom en slags renessans och marknaden började fyllas av samlingsbara miniatyrspel i alla dess olika slag.

Själv så började allt då jag, min ex-flickvän och min bror var på fantasy- och brädspelsmässan RoPeCon för x antal år sedan - då mest för att lyssna på ett föredrag av den produktiva och trevliga brädspelsdesignern Bruno Faidutti. Vi hade t.o.m. lyckan att få träffa honom så där på nära håll då han en stund stod brevid och följde med när vi spelade en omgång av Geschenkt. Tyvärr skulle hans föredrag börja strax därpå så vi hann inte få honom meddragen för en omgång, men jag kan i.a.f. säga att jag "växlat några ord med Bruno Faidutti" vilket mina barnbarn säkert kommer att få höra om och om igen utan att förstå ett dyft av vad jag menar. I vilket fall som helst så fanns de två större inhemska brädspelsbutikerna på plats; Lautapelit.fi och Fantasiapelit, och så råkade jag se en starter-låda för Axis & Allies Miniatures i Fantasiapelits hyllor. Så jag plockade upp ett exemplar.

Efter att ha blivit rätt så missnöjd med A&A Miniatures (mer om varför senare) så provade jag på samma förlags (Wizards of the Coast) andra CMG som de hade då; Dungeons & Dragons Miniatures. Tyvärr har jag, av någon oförklarlig orsak, inte ännu lyckats komma åt att spela D&DM, men jag har läst genom reglerna och det verkar helt okej.
Medan jag, och faktiskt även broder Mosse (han börjar ju låta som en munk snart), sökte efter en CMG som skulle lyckas skrapa det där kliande ställe som kategorin lämnat efter sig, så publicerade samma förlag (WotC) den CMG:n som kanske har blivit mest populär av alla de som kom under "kategorins renessans"; Dreamblade. Jag har skrivit en recension om spelet som kan läsas här, så jag skall inte gå destu mer in i detaljer. Vi köpte båda varsin starter-låda och började spela och det visade sig att Dreamblade var ganska långt det vi sökte efter. Vi båda köpte några boosters (små lådor med mera miniatyrer, men som inte kan användas utan grundspelet) och så var vi nöjda. Även några av mina vänner blev så övertygade av spelet att de också skaffade lite gubbar åt sig.

Det finns två stora problem med CMG:n enligt mig (och många andra enligt BoardGameGeek), nämligen:

1) Man måste samla så otroligt mycket miniatyrer innan spelet når den nivå av "spelbarhet" som är utlovad. Starter-lådorna är oftast urlöjliga då man endast får en bråkdel av de miniatyrer som man egentligen behöver för att kunna spela spelet ordentligt. Allt detta trots att det, allt som oftast, står på lådorna att de innehåller allt man behöver för att kunna spela ett två spelars-spel.

2) De flesta CMG:n säljs i starters och boosters, dvs. en större låda som innehåller "allt som du behöver för att spela" och mindre lådor med mer miniatyrer för att utöka ens sortiment. Utöver det problemet som jag redan tog upp på punkt ett så är det inget fel på detta system. Problemet kommer i att de flesta CMG-spel lägger i miniatyrerna i lådorna på måfå, samtidigt som massor spel är indelade i olika factions (grupper) och man måste ha tillräckligt av två olika factions för att kunna spela mot varann.

Axis & Allies Miniatures är praktexemplet på hur man förstör ett spel genom att trampa på båda dessa minor. Starter-lådan innehöll endast en handfull miniatyrer. När man försökte spela så var det som att göra en skådespelad simulation av slaget vid Gettysburg med endast fem skådespelare - alldeles för lite miniatyrer alltså. När man sedan surffade omkring på BGG så var det många som sade att man måste nog köpa åtminstone fyra-fem starter-lådor och ännu lite booster-lådor för att kunna spela spelet ordentligt. Dessutom var ju miniatyrerna lagda i lådorna på måfå, vilket betyder att jag fick massvis med stora, starka tyska pansarvagnar och några maskingevärsenheter, medan det endast fanns en brittisk tank och några allierade infanterister...
Wizards of the Coast-förlaget har dock börjat visa att de emellanåt kan vara lite mera kundvänliga och har meddelat att de i framtiden skall sälja Dungeons & Dragons Miniatures i lådor där man vet och t.o.m. ser vad som kommer med.

Dreamblade hade inte alls detta problem. Visst är det sant att dess starter-låda innehåller färre miniatyrer än vad som är maximum-gräsen för två spelare tillsammans i en omgång, men det fanns ändå tillräckligt för att man skulle få ett intressant spel av det. Även här är miniatyrerna dock satta på måfå i lådorna och det finns olika factions, men en spelare kan ha miniatyrer från olika factions i samma grupp - det är t.o.m. vettigt att ha det. Jag skulle nog ha varit mer nöjd med Dreamblade ifall man skulle ha fått ha någon kontroll över vilka miniatyrer man köpte, men det var som sagt inget större problem. Jag har nu bestämt mig, då jag har mer miniatyrer än vad två spelare maximalt kan spela med på samma gång att jag inte skall skaffa mer av dem. Vilket kanske är ett bra val då Wizards of the Coast har bestämt sig för att sluta producera spelet.
En tid tillbaka så köpte jag även en starter-låda av Fantasy Flight Games nya CMG; Mutant Chronicles, men det har jag inte ännu hunnit prova mig på.

Orsaken varför jag nu tar upp allt detta är att efter våra Space Hulk-sessioner under Eftersvett Oktoberfest så började det nu igen klia i fingrarna efter en god CMG, men nu en lite annorlunda än de som jag skaffat hittills. De gamla klassiska CMG:na, så som Warhammer, fungerar med linjaler och schabloner, dvs. att det inte finns rut- eller hexagonkartor att spela på. Alla de nya CMG:na, så som Dreamblade och Axis & Allies Miniatures, fungerar dock på denna princip - de är mera som samlingsbara brädspel. Jag har dock alltid varit intresserad av Warhammer och liknande spel, men har inte velat lägga ut stora pengar på att samla tillräckligt med gubbar. Så jag började söka efter nåt liknande, men ändå annorlunda. Och den som söker han finner... Mechwarrior.

Mechwarrior baserat sig på den populära serien av datorspel med samma namn. Trots att spelet första gången publicerades redan 2002 så har det gått förbi ganska tyst här i Finland - dock finns det i Fantasiapelits utbud. Mechwarrior skall (talar nu med antaganden, eftersom jag inte spelat det ... eller ens äger det ännu) vara i stil med de flesta andra av dessa nyare CMG:n men med några ändringar som gör att just jag är intresserad av det:

- För det första så är detta Sci-Fi-tema och som vi har redan så mycket spel med fantasytema att detta skulle vara en omväxling. Samma gäller andra världskriget som tema.

- Det använder sig av linjaler och schabloner för rörelse och annat, istället för rutor och hexer. Systemet med linjaler etc. har alltid fascinerat mig, men jag har aldrig stött på andra spel än Warhammer-serien som använder sig av det. Om man då inte räknar med Wings of War som är någonstans åt det hållet.

- Enligt många som spelat Mechwarrior så räcker det riktigt ypperligt med Age of Destruction-starterpaketet om man inte vill samla. Detta passar mig utmärkt. Då kan jag köpa någon booster till om jag verkligen fastnar för det, men kan låta bli och ändå ha ett fullt fungerande spel.

- Spelet är för 2-10, något som är väldigt sällsynt när det handlar om denna sortens spel, de brukar nämligen oftast vara för endast två.

Nu kliar det så mycket i fingertopparna att jag har svårt att hålla mig från att beställa Mechwarrior, men dumma jag har ju lämnat nätbankskortet hemma så jag får väl vänta i.a.f. tills jag kommer hem och sen måste man ju se vad sambon säger.

Den stora frågan för mig är varför alla denna sortens spel måste vara just CMG, då med tyngdpunkten på C.et. Jag har inte hittat hemskt många spel i samma stil som inte vore samlingbara. Grejen är den att oftast går "samlingsbar" hand i hand med "måste samlas" och det är inte alltid som man vill göra det, speciellt som man samlar på brädspel så där överlag. Det blir lite väl mycket.
Båda Warhammer och Warhammer 40K hade/har nybörjarpaket; Battle for Skull Pass respektive Battle for Macragge. BfSP skippade jag ganska snabbt från min mentala önskelista, men BfM fastnade kvar. Nu när det började klia i fingrarna så kollade jag upp spelet igen, men nu är det slutsålt och Games Workshop (förlaget) har gett ut en ny nybörjarlåda för Warhammer 40K som heter Assault on Black Reach. Problemet med AoBR är att den inte alls är lika intressant och dessutom en hel del dyrare än den tidigare BfM. Och som jag nämnde så har jag varken pengarna eller tiden att börja samla på Warhammer 40K-miniatyrer så där annars bara... så därför är Mechwarrior och intresserar.

Men tillbaka till frågan. Varför kunde inte, för att ta ett exempel, Wizards of the Coast ha tagit Dungeons & Dragons Miniatures och gett ut det som ett enskilt spel med kanske 40-50 miniatyrer och ett snyggt bräde och sedan tagit 50-60€ för det, istället för att göra massor starter- och booster-lådor för 10-30€ styck? Speciellt som det börjar vara ganska tydligt på BoardGameGeek att massor spelare börjar tröttna och bli irriterade på alla dessa samlingsbara spel. Kunde inte WizKids (förlaget) ta en stor hop Mechwarrior miniatyrer och lite annat smått och gott och lägga allt i en stor låda och sälja den för 50-60€? Detta trots att det går bra att spela med endast AoD-starterlådan. Jag tror många konsumenter skulle vara mer nöjda med servicen och kanske spelen kanske t.o.m. skulle få en hel del kunder som de inte har nu.

I väntan på Non-Collectible MG-spel...

torsdag 23 oktober 2008

Eftersvett Oktoberfest 2008 (del 3)

(fortsättning på föregående inlägg)

När mordmysteriet i klostret var klappat och klart så drog vi ner på spelvikten en del och sökte frenetiskt efter ett spel med båtar i.o.m. att Jan, som skrämmande ofta vinner spel, har någonslags undermedveten fobi för dem och därefter förlorar de flesta spel där man handskas med såna. Så vi drog fram familjespelet Niagara och använde några delar ur expansionen the Spirits of Niagara.

Niagara är ett intressant spel där spelarna skall samla på juveler medan de paddlar fram och tillbaka på Niagarafloden med två kanoter och försöker att inte falla över det kända Niagarafallet. Det fina med spelet är sättet som själva Niagarafloden rinner. Spelplanen består mest av en fåra i brädet som i slutändan delar sig i tu. I den fåran lägger man plexiglasdiskar efter varann. Floden rinner alltid i slutet av varje tur och hastigheten är samma som det lägsta paddelkortet som spelats. Då lägger man nya plexiskivor längt bak och trycker resten frammåt. Med varje "tryckning" så faller en plexiglasskiva ner för floden i andra ändan. Plexiglasskivorna fungerar också som "rutorna" som kanoterna rör sig på.

Från the Spirits of Niagara använde vi kanoterna för att kunna spela med sex spelare, dubbelkanoterna dvs. att varje spelares ena kanot har plats för två juveler istället för den vanliga ena samt vattenvirveln vilken finns på en av plexiskivorna och bråkar med paddlandet en aning. Det finns ännu några extra delar i the Spirits of Niagara, men vi valde att spela det så "normalt" som möjligt.

Niagara är helt tydligt ett spel som, även det, är bäst på tre-fyra. När det är tolv kanoter i vattnet så blir det helt för kaotiskt och det är alldeles för lätt att stjäla av varann. Dessutom blir chansen att floden rusar ner med hård fart väldigt liten, eftersom det är så mycket paddelkort som används samtidigt. Trots att det blev väldigt kaotiskt så var det ändå roligt. Det absolut bästa i Niagara är nog floden som rusar, i.o.m. att det är en så unik mekanik och den fungerar så väl. Men som tidigare nämnt så är detta definitivt ett familjespel och fungerar som lätt och skojigt mellanspel när man talar om en brädspelsklubb... och dessutom då helst med endast tre-fyra spelare då det är som mest taktiskt.

Efter lite paddelrace:ande så gick vi över till ett spel som jag tyvärr spelat alldeles för lite av och då med så få spelare att det inte riktigt fungerat (2-3 spelare); Dragon Delta. Jag minns att jag köpte detta spel just efter att förlaget Eurogames hade gått i konkurs och sedan hamnat i händerna av franska Descartes Editeur. Min hovleverantör av brädspel, Lautapelit.fi, fick in en liten upplaga av de sista kopiorna av spelet som fanns och sålde dem ganska billigt. Jag kunde ju inte motstå frestelsen då jag hade funderat på att köpa det tidigare, men valt att vänta och nu visste att det var nu eller aldrig.

Nåja, slut med anekdoterna och till spelet. I Dragon Delta skall man programmera fem kort på en gång och sedan spelas de en för en, alla spelare på en gång (men nog ändå i medsols ordning). Med korten så kan man antingen lägga ut stenar, broar eller så kan man gå med sin pjäs eller blocka någon annans kort.
Idén är att springa från sin hemö till ön på motsatts sida och vara den första som klarar av det. Problemet är att det brukar finnas vatten runtomkring när det talas om öar. Mitt i vattnet finns sedan en hel massa grund på vilka man kan placera ut stenar. Sedan bygger man ut broar mellan två stenar, eller en hemö och en sten.
Varje spelare har från börjarn sex olika broar i olika längd. Problemet är att när man skall bygga en bro så får man inte mäta vilken brolängd man behöver utan detta skall göras med ögonmått. Tar man sedan en bro som är för kort och alltså inte räcker ända fram mellan två stenar så måste man placera dem någon annanstans.

Själv anser jag att detta är ett spel som jag spelat alldeles för lite. Det är lätt, snabbt och roligt, men hur skall jag säga det här ... utan att låta som en trasig grammofonskiva ... detta spel är absolut bäst på fyra spelare. Med sex spelare så fanns det på tok för mycket broar ute på en gång och det blev ... ursäkta den trasiga grammofonskivan ... väldigt kaotiskt.
Spelet är snyggt och jag anser att det kombinerar några eleganta mekaniker på ett bra sätt.

Vid det här tillfället började klockan närma sig mycket och Mosse och Jan åkte iväg till The Mosse's Place för att sova. Medan flickorna gick genom sina kvällsritualer så slog Tom och jag samman på stridsfältet av Agincourt i spelet BattleLore. Nja, det var inte så mycket av en strid, det var mera en slakt av min britter då Toms fransmän red över mig utan att lämna någon levande. Jag tror jag aldrig spelat ett så kort scenario i BattleLore och jag har aldrig kännt mig så förnedrad. Tom var helt tydligt överlägsen.

Efter en god natts sömn (inte lång - men god) så vaknade vi och åkte iväg till The Mosse´s Place för att fortsätta spela. Efter lite morgontrötta diskusioner och lite kaffe så satt vi oss ner med War on Terror.

War on Terror är ett Risk-typsspel men med mycket tema och mera kött på benen. Enda tills nu har det varit mitt absoluta favorit "Risk-spel", men nu började det visa sitt fula ansikte, bakom all make-up. Spelet är satiriskt och en icke politiskt korrekt bitchslap i ansiktet på U.S.A.s utrikespolitik. Spelarna är imperier som försöker få mer mark, större städer och de bästa oljeresurserna - det är så fyrket rasslar in på bankkonto. Oftast så vill man inte anfalla varandra så där rakt ut, utan bekostar terrorister att göra det för en. Problemet med terrorister är att de är "neutrala" vilket betyder att när de kommit på brädet så kan vem som helst använda dem.

En spelare kan när som helst, och måste ifall denne blir bankrupt, bli terrorist på full tid. Detta stoppar inte de imperierna från att träna upp, bekosta och använda terroristerna i världen, men nu finns det någon som styr dem lite mer. Ifall flere spelare blir terroristspelare så spelar dessa ihop som en. För att vinna så måste ett imperium ta över världsdelar som är värda olika mycket, så att de når målet som varierar beroende på hur många imperium det finns kvar. Terroristerna kan också vinna ifall de tömmer tillräckligt många världsdelar från imperiumen.

Under spelet gång kan nåt imperium även bli det onda imperiumet (evil empire) ifall deras färg kommer upp på "the axis of evil". Ett ont imperium får lite mera fräcka vapen för en stund, medan alla "goda" imperium får pengar ifall de direkt anfaller det onda imperiumet.

Det som jag tycker om i War on Terror är att det känns så äkta. Jag brukar säga att man förstår varför George W. Bush:s utrikespolitik är som den är när man spelar WoT eftersom det är så förbaskat roligt och lätt att ha terrorister att strida ens strider och bara bada i oljepengar. Jag tycker om att smälla ett kärnvapen i mitten av en växande metropol och se den förintas på en sekund. Fan, jag tycker t.o.m. det är skoj när nån gör det åt mig. Detta spel var värt en 9:a på en 1-10:ans skala enda tills nu.

Så vad hände? Det fanns vissa problem som man märkte redan första gången man spelade spelet, men då tyckte man inte det var så farligt. Men ju mer man spelar det destu större växer dessa problem och de har alla att göra med terroristerna, eller närmare sagt; att bli terrorist.
Trots att det är ett satiriskt spel så är det uppbyggt så att det borde vara en bestraffning att vara terrorist, men terroristerna har nästan lättare att vinna än imperiumen. Jag har spelat detta en handfull gånger nu och aldrig (förrän nu, och nu sådär halvt) har imperiumen vunnit. Det att man frivilligt kan bli terrorist är ett stort fel i spelet eftersom det lönar sig att bli terrorist om man är den starkaste och rikaste i spelet - det är lättare att vinna så.

Dessutom finns det några kort som är alldeles för starka - alla av vilka är till terroristernas fördel. Ett av dom så uppgraderar alla terroristenheter på brädet ett steg. Detta betyder att en lite rikare spelare kan fylla brädet med små terroristenheter, spela kortet och sedan frivilligt bli terrorist och då har denna ganska säkert redan vunnit spelet. Det andra kortet, som det finns många kopior på, är ett kort som gör att man får ändra om en bebyggelse till en motsvarande terroristenhet. Med två likadana kort får man omvandla tre stycken bebyggelser och med tre kort får man omvandla fem. Problemet är att imperiumens största bebyggelse, städer, är väldigt dyra och kraftiga, men så spelar en spelare två kort och plötsligt har allt försvunnit och dessutom så har du tre stycken väldigt starka terroristenheter mitt i ditt rike.
Som jag skrev tidigare - jag har inget emot att någon tappar en atombomb i huvudet på mig, men när det här hände åt mig så tappade jag smaken för hela spelet på en sekund.

Jag tänker inte gå mer in på dessa problem för tillfället för det får mig att bli så frustrerad. På BoardGameGeek-forumet har många tagit upp just dessa problem och då har designerna svarat med att man spelar med fel personer om detta händer. Jag håller med om att det finns spel som fungerar bättre eller sämre beroende på vem man spelar med, men jag kan inte tolerera att det finns en regel som säger att man får frivilligt bli terrorist när den enda gången man vill göra det frivilligt är då man är som starkast och då endast för att vinna spelet tvärt. Jag spelar mycket som jag inte tycker om för att få spela med människor jag trivs med, men detta är ett spel som jag hellre sitter och stirrar i taket än spelar ifall inte följande ändringar görs:
1) man kan inte frivilligt bli terrorist
2) kortet som uppgraderar alla terrorister på brädet tas bort
3) korten som konverterar bebyggelser till terrorister tas bort

Med dessa ändringar kan det hända att spelet skulle fungera som ett vettigt och urskojigt "ta över världen"-spel, men utan ändringarna så finns det få spel som är lika frustrerande.

Hur gick det för oss då? Jo, ett imperium som var på gränsen till bankrupt vände sig till terroristernas sida pga. mina dåliga kommunikationsegenskaper och faktumet att han, ja, var på gränsen till bankrupt. Senare så hoppade, en för en, de två starkaste imperiumena till terroristernas sida. Då hade vi tre imperium kvar med endast en chans till vinst: att tömma hela brädet på terrorister och skaka hand över världsfred. På sista kortet och sista tärningskastet så lyckades den sista terroristen fås av daga och imperiumen skakade tass. Skulle det inte ha lyckats så skulle terroristerna ha vunnit på sin nästa tur.

Vi avslutade Oktoberfest 2008 med Bruno Faiduttis Citadels. Och vet ni vad; sex spelare var aningen för mycket. Citadels är ett roligt spel där det finns åtta karaktärer med olika förmågor. Varje tur så får varje spelare välja en, börjandes från den spelare som tillfälligt är kung, men så att ingen annan vet vem man är. Så ropas alla karaktärer genom och när den karaktär som man valt blir utropad så visar man sig själv och gör sin tur och använder sin karaktärs specialförmåga. Idén är att bygga ett rike med sju delar och vara den som gör det först, störst och vackrast.

Citadels är fullt av bluffning, långsiktig taktikering och, ja, dumma accenter när man rollspelar sig in i sina roller så klart. Citadels är ett väldigt fyllande litet spel, men som sagt - fyra spelare torde vara den rätta mängder kockar, även till denna soppa.

Så vad lämnade Eftersvett Oktoberfest 2008 efter sig? Två nya medlemmar som passade perfekt in i gruppens mentalitet och anda. Jag hoppas verkligen att Emma och Tom, så som det verkade på det de sagt efteråt, trivdes och fortsätter som aktiva Eftersvettare. Och så som min bror Mosse brukar säga; hellre spelar jag dåliga spel med goda människor än bra spel med dåliga människor.
Jag hade väldigt roligt hela veckoslutet och fick minnen för livet. Vem kan nu glömma twonkiecake.com och andra uttryck som föddes under Oktoberfesten..? Ha det...

Eftersvett Oktoberfest 2008 (del 2)

(fortsättning på det förra inlägget)

Medan vi avslutade vår session av Taluva så kom Mosse med Jan. Då blev det dags att plocka fram Toms medhämtade klassiker Space Hulk. Eftersom spelet är för 2-4 spelare och temat var ganska "killigt" så tog flickorna och förflyttade sig till andra bordet för att spela några matcher Fightball. Vi fyra män satte oss när för att skjuta ihjäl varann (i lag) på ett rymdskepp.

Jag förstår varför Space Hulk är en klassiker. Speciellt om man tänker på sin ålder (första upplagan utkom 1989) så är detta ett fantastiskt spel. Människorna, the Marines, har oftast ett uppdrag som skall utföras medan utomjordingarna, the Genestealers, skall hindra dem och helst ta livet av hela hopen på samma gång. Vi spelade två uppdrag i rad; i det första uppdraget skulle Jans och Toms Marines spränga upp ett rum på rymdskeppet, och de lyckades med det. I andra uppdraget så skulle Mosse och Tom som Marines spränga upp två rum på ett aningen större rymdskepp, men denna gång lyckades Jans och mina Genestealers stoppa dem i något som slutade som ett massaker-inferno.

Reglerna är enkla, men fungerande. Det finns några väldigt innovativa och intressanta mekaniker i Space Hulk ännu med dagens standard, som t.ex. att Genestealers först kommer på brädet som "blips", alltså små radarsymboler. På undre sidan av dessa markörer står hur många Genestealers som rör sig, men det vet bara den/de spelarna om. Marinerna vet alltså bara att där rör sig nåt, men inte vad och hur många.
Det att Marines har lite variation på vapnen och alla kan skjuta långt, medan Genestealers är lite som Alien-monstren och måste anfalla i närstrid löser elegant problemen med att spelet stannar upp medan motståndarna står på avstånd och skjuter på varann, i väntan på att någondera dör. Det finns dock några problem med spelet.

Det stör inte mig att alla gångar är bara en ruta bred och att det är trångt - mera utrymme skulle, i mitt tycke, bara göra känslan mindre klaustrofobiskt. Dock så känns det emellan som om det går på "do and repeat"-mentaliteten, speciellt för Genestealers som hela tiden drar in nya monster vars uppgift bara är att springa på Marinerna och hoppas på att de hinner fram före de blir uppsprängda i tusen, väldigt slämmiga, bitar.
Space Hulk är dessutom nog ett spel för två spelare. I vissa uppdrag har Marines två grupper av trupper, men de command points som de får är ändå delade blande spelarna. På Genestealers sidan så är det rent sammarbete som gäller och så väljer man vemdera som kastar tärningarna. Inget fel på det, så till vida, det var riktigt kul att sammarbeta och jag hade inte alls mindre roligt trots att vi var fyra spelare.

Space Hulk är väl värd sin kultspels-märkning och jag spelar det gärna om flera gånger. Dock har det ju kommit en hel del nyare och mer finslipade spel ut på marknaden sedan 1989. Doom: the Boardgame verkar vara en, men jag har bara spelat fantasy-systerna Descent: Journeys in the Dark.

Medan vi karlar höll på med andra uppdraget så valde kvinnfolket börjat kocka mat och efter en deliciös fajitas-middag så blev det dags för kakans hjälte att träda fram och få stryk; RoboRally lades fram på bordet och jag fick, den sedvanliga, äran att vara Twonkie.
RoboRally är ett fantastiskt spel så länge som man tål lite kaos (stryk över "lite" och anteckna "förbaskat mycket" i marginalen). Programmerande av de fem korten som flyttar sin robot är väldigt mycket svårare i praktiken än vad de låter, speciellt om man som Tom och Emma vägrar göra "the RoboRally dance". Detta är ännu också en av mina absoluta favoriter och som jag skrev i ett tidigare inlägg så har jag beställt det, via Fantasiapelit, direkt från förlaget och det torde anlända i slutet av november.

RoboRally med sex robotar då? Nja, jag hade sett fram emot att få spela detta kaotiskt roliga spel på så många, men nu när jag gjort det så anser jag att fyra, max. fem, är tillräckligt. Det är hemskt få spel som sist och slutligen är bäst på mer än fem och detta hör inte till den kategorin. Tydligen så finns det nåt, även för mig, som heter "för mycket kaos". Det var inte mycket man hade kontroll över - med sex robotar så var risken att man fick fyra-fem skador av andra robotars lasrar under en tur alldeles för överhängande och det var ovanligt att man inte blev tillknuffad så att ens programmering for åt fanders.

Vi provade först med en två kartors bana och den visade sig vara alldeles för stor, så efter Twonkiecake så tog vi oss en till omgång med bara en kartas bana och då blev det redan bättre. Visst är detta ett bra spel även på sex, men om vi talar om hur många spelare som krävs för att det skall vara alldeles bäst så skulle jag säga fyra-fem.

Efter RoboRally så satte sig Mosse ner och försökte läsa reglerna till kortspelet Family Business medan jag sprang till butiken för att inhandla lite mer cancerstickor. De andra fyra satte sig ner mer Tumblin' Monkeys och lätt aporna falla ner i palmen en stund. Efteråt så bestämde vi att vi inte skulle ta itu med Family Business eftersom det verkade som ett spel som inte skulle fungera för oss.
Istället drog vi fram zombie-spelet Mall of Horror.

Jag hade spelat MoH ett par gånger före detta; en gång på tre och en gång på fyra, och bägge gångerna hade det lämnat en dålig smak i mun. Vi hade diskutterat saken med broder Mosse och kommit fram till att det högst antagligen berodde på det låga spelarantalet, eftersom detta är ett spel som bygger sig på att rösta ut varann. Det skulle visa sig att inte ens max.spelargränsen på sex var tillräckligt.

Idén i spelet är att alla spelare har en grupp människor som är inlåste i ett shoppingcenter där zombierna har brutit sig in. Karaktärerna skall försöka gömma sig i olika avdelningar och hindra zombierna från att komma in, alternativt springa till parkeringshallen och söka efter vapen eller annat nyttigt från en lastbil. Om och när zombierna tränger sig in i någon avdelning skall de karaktärer, som är inne i den avdelningen, rösta om vem som skall kastas ut som offer till zombierna så att de blir glada, mätta och nöjda och trallar iväg.
Allt låter roligt och lovar en utmärkt upplevelse, men för min del så fallar spelet platt på mage väldigt snabbt. Problemen är att det inte finns tillräckligt att göra och röstningarna (även på sex spelare) är väldigt förutsägbara.
Att springa omkring mellan avdelningar är roligt i fem minuter var efter det börjar kännas poänglöst. En spelare; den utvalde sheriffen för turen, får förhandsinformation om vart nya zombier kommer att komma, men annars är det väldigt torrt på idéer om vart man egentligen vill. Röstningarna som borde vara hela spelets ryggmärg är väldigt tråkiga. Oftast så kan man antingen räkna ut vem som vinner redan på förhand eller sen så blir det så att en spelare sitter på den avgörande rösten. Detta skulle ju göra spelet intressant, men tyvärr har denne spelare absolut ingen orsak att välja den ena över den andra och därför ges den rösten på måfå.

All näringsrik luft som finns i detta spel sipprar sakteligen ut medan man spelar och när räddningshelikoptern kommer och räddar de stackars få sista karaktärerna i shoppingcentret så finns det ingen orsak varför en spelare klarat sig bättre än nån annan.
Idén i spelet och det fantastiska temat gör att jag så vill älska det, men ingenting av det som borde göra detta spel bra fungerar ens något så när. Såna här röstningspel tror jag dessutom behöver minst åtta (minimum spelarantal till t.ex. Werewolf) för att det skall finnas tillräckligt röster för att det skall bli intressant.

Och sedan blev vi heliga. Det blev dags för Mystery of the Abbey.
Cluedo var en storfavorit när jag var barn och det enda problemet med det spelet är att på äldre dagar så klarar man av att lösa mordet så snabbt att om inte alla runt bordet har spelat det tusen gånger om och om, så har de just börja komma in i spelet när jag, eller någon av mina Cluedo-frälsta vänner, har löst mysteriet. Mystery of the Abbey tar Cluedo och smäller till det rejält, tar ut det goda ur spelet och förbättrar det samt kastar in en stor balja med tema, i detta fall Umberto Ecos bok "Rosens namn" som även filmatiserats.
En munk är död och en annan munk är skyldig. Spelarna är även munkar i detta vackra kloster och de skall reda ut vilken munk (inte en av spelarna) som är skyldig. Detta görs genom att ställa frågor av de andra munkarna, söka genom biblioteket, smyglyssna i biktstolen, snusa fram de nyaste rykterna i matsalen, snoka i de andra munkarnas socklådor etc.

Det finns några saker som gör detta till ett otroligt spel som är ett av de bästa härledningsspelen på marknaden. Först och främst så finns det regeln om penitens (straff, botgöring). Gör en spelare nåt mot reglerna, svär, spiller nåt på bordet - speciellt spelbrädet eller nåt annat djävulskt så utropar de andra spelarna "penance!" och skickar denne spelare till kapellet där denna måste vara ödmjuk och mista sin nästa tur. Tom tog initiativet, när han blev skickad till kapellet, att ta en bibel från bokhyllan och börja läsa. I ett senare skede när Jan hamnade till kapellet för diverse fula ord så försökte han trolla fram demoner för att förinta oss andra genom att läsa bibeln baklänges ... tyvärr hände inget.
När två munkar möts i ett rum så skall den som just kommit dit ställa en fråga av den andra, den andra kan då antingen välja att svära en ed till tystnaden och inte svara, eller sedan svara på frågan och sedan få rätten att ställa en svarsfråga vilken den andra spelaren måste svara på. Sedan finns det ett speciellt händelsekort som dras vid varje mässa (var fjärde tur - tredje på sex spelare) och som dikterar specialregler för den mässan. Det finns t.ex. ett händelsekort som gör att spelarna måste tillsammans sjunga "Broder Jakob, sover du?" under hela mässan, non-stop. Under vår första mässa fick vi endast ställa frågor som kunde besvaras med "ja" eller "nej". Vi drog det så långt att ingen fick tala med varann om det inte ställdes som en fråga som kunde besvaras med "ja" eller "nej", vilket ledde till att vi diskutterade som vanligt men avslutade varje mening med frågor som "...eller hur?" och "...är det inte så?". Urskoj.

Jag tror att, vad gäller mekanikerna, det intressantaste med spelet är poängräkningen. När mördaren är korrekt utpekad eller när spelet av annan orsak slutar, så är det den spelare med mest poäng som vinner, inte den spelaren som kommit på vem mördaren är. Man får poäng genom att gå till abboten och göra en "uppenbarelse", dvs. gissa på ett personsdrag som mördaren har (i detta spel; skägg/rakad, fet/smal, med huva/utan huva, Fransiskan/Benediktin/Tempelriddare, fädrar/bröder/noviser). I slutet av spelet så får man fyra poäng om man anklagat rätt mördare, -2 poäng ifall man anklagat fel munk, +2 poäng ifall man gjort en korrekt uppenbarelse och -1 poäng ifall man gjort en fel uppenbarelse.

Mystery of the Abbey är väldigt bra ihopsmällt av massor små intressanta mekaniker, men det som är spelet ryggmärg är nog temat och de tematiska reglerna, speciellt penitens, som lagts på för att göra det mera kryddigt. Mystery of the Abbey, med rättsinnade spelare, är en otroligt upplevelse som bör upplevas.

Jag hade tänkte dra genom restan av spelen som spelades under Oktoberfest 2008 här i ett inlägg, men nu verkar det bli så långt och det finns ännu fyra spel kvar, att jag tror jag lämnar resten till lite senare. To be continued...