Visar inlägg med etikett Days of the Fox. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Days of the Fox. Visa alla inlägg

lördag 29 mars 2008

Tide of Iron V: Hellfire Pass - Flak you!

Min krigsbroder Daniel reste 500 kilometer söderut inför påsken och bestämde sig för att komma och hälsa på här i Sjundeås mörka skogar på långfredagskvällen. Efter att vi spelat Reiner Knizias suveräna auktionsspel Ra och lillebrodern inom racingspel; Formula Dé Mini, så drog sig sambon Linda tillbaka för att få tillräckligt med sömn före arbetsskiftet på lördagen och då tog vi tillfället i akt och drog fram Tide of Iron samt den nyinförskaffade, och tidigare nämnda, expansionen Days of the Fox.

Daniel, som artillerist, var lite sjuk på att få avfyra de ödesdigra Flak 36-kanonerna så vi bestämde oss för att göra ett litet hopp i vår scenarioserie och ta ett scenario ur Days of the Fox. Grundspelet innehåller nämligen sex scenarion av vilka vi spelat genom de fyra första och ställningen var bredbent; 2-2. Trots att vi nu, i princip, hoppade över de två sista scenariona i grundspelet så bestämde vi oss för att ta DotF-scenariona i ordning och började då med den första; Hellfire Pass.
Ännu var det ju dock inte säkert att Daniel skulle få bepröva artilleriets kraft, efterssom det endast är tyskarna som har av dem i detta specifika scenario - det krävdes ett tärningskast för att bestämma att han skulle ta kommando över den tyska sidan och ha artilleriet till sitt förfogande.

Hellfire Pass är ett rätt så kort och väldigt 'rakt på sak'-scenario där tyskarna har kontroll över två kullar med ett stationärt artilleri (Flak 36) på bägge kulle. Runtom finns en del närgrävda försvarspositioner (entrenchment) som tyskarna effektivt kan använda som skydd från de anfallande britterna. Det är nämligen britternas uppdrag att på sex ronder ta över de två hexer där tyskarnas artilleri finns.
Problemen är många för britterna; artilleriet får inte förstöras, vilket betyder att britterna har svårt att tystna deras dunder, och hela planet framför de två kullarna är rätt så öppet, så det finns inte så många platser att ta skydd på. Dessutom så börjar britterna med endast två tankar - efter första ronden kommer det två till och efter andra och tredje kommer lite större divisioner av infanterister, men då har redan hälften av tiden gått och det börjar bli bråttom.

Tyskarna har initiativet från början och kan då alltså smälla loss med artilleriet genast från början. Efter att ha ställt upp alltihopa och gått genom de nya reglerna samt påminnts om de gamla, så tog vi båda en titt på kartan och kom fram till att britterna behövde mer än Whiskey och Winston Churchills välsignelser för att klara sig. Det började redan nu gå upp ett ljus för Daniel om hur kraftiga artillerierna är och jag skakde av skräck för jag visste vad som kom att vänta. Så var det bara att sätt igång...

Med bara två tankar (en Matilda Mk.II och en Crusader Mk.II) på kartan från början, på ett helt öppet ställe på en väg, så fick jag vänta och se vad Daniel skulle göra under sina första tre handlingar. Vänta och be. Men mina böner gick ohörda...
Daniel avfyrade bägga Flak 36-artilleripjäserna, en efter en. Crusader Mk.II-tanken (som var okänd för mig från början) visade sin svaghet när dess väldigt tunna pansar gav vika och före den ens hade hunnit röra sig en meter så sprängdes den i bitar. Daniel hade nämligen märkt att Crusaderns styrka var tillräckligt farlig för honom att han måste dra nytta av dess svaghet; den är nämligen väldigt snabb och skulle ha möjligheten att dra sig enda till kullarna på en rond. Matilda Mk.II-tanken med sitt tjockare pansar höll dock bättre och var endast lätt skadad när röken skingrade sig. Daniel lutade sig tillbaka i stolen, med ett skadeglatt leende på sina läppar, han förstod nu hur dödligt hans artilleri var.

Efter att Daniel hade slutfört sin tur så gjorde jag det enda jag såg som en möjlighet att göra; den lättskadade Matilda Mk.II-tanken rullade iväg till en av de få ställen där den hittade skydd, bakom sanddyner där det dessutom fanns en command objective (CO). För mig var nu första ronden över och Daniel, som inte kunde se min tank mer, kunde endast förbereda sitt försvar bättre. Hans försvarslinje hade två huvudpunkter; på vardera kullen, i en nergrävda försvarspositioner, hade han varsin MG-näste som han ställde i op-fire läge (Opportunity fire - ett läge för en enhet där de öppnar eld ifall en fiende enhet i dess synhåll rör på sig).

Till andra ronden kom det en till Matilda Mk.II- och Crusader Mk.II-tank som förstärkning åt britterna, men när tyskarna igen öppnade eld med artilleriet genast från början, så märktes det att britterna hade tagit en stor tugga av den nordafrikanska kampanjpastejen ... igen sprängdes Crusader Mk.II-tanken i luften direkt och Matilda Mk.II-tanken blev lätt skadad. Och igen, när röken och dammet från artilleribombardementet skingrades så skurrade jag så snabbt som möjligt iväg med Matilda Mk.II-tanken till en av de få säkra platserna som fanns. Daniel kunde inte göra så mycket mer än att sitta kvar där han var och vänta på det inkommande anfallet av britterna.
Nu var alltså en tredjedel av scenariot spelat och britterna var ännu vid startpositionerna, om ens det, och framtiden så mörk ut för min del. Fanns det ens någon chans för mig att nå ens ena kullen under sex ronder?

Till den tredje ronden fick britterna lite välkommna och behövda förstärkningar; två Matilda Mk.II-tankar till och fem infanterienheter med 13 regulär infanterister, 4 elitinfanterister, en officer och en mortarenhet. Problemet var dock att jag hade "parkerat" min andra Matilda Mk.II-tank på en av de två hex där förstärkningarna skulle komma in och alla rymdes inte att komma in på stridsfältet - en enhet blev och väntade till nästa rond för att komma in.
Problemet var dock ännu att tyskarna hade initiativet och fick ta de tre första handlingarna. De två lätt skadade tankarna var utanför synhåll för artilleriet, men det var inte de nyinkomna förstärkningarna. Artilleriet, efterföljt av några infanterienheter, gick berserk på den ena hexen där två infanterienheter och en Matilda Mk.II-tank fanns belägen. Matilda-tanken sprängdes i luften och de två infanterienheterna splittrades då de dök för skydd - de var levande men kunde inte göra nåt för resten av turen.

För första gången hade jag nu chansen att göra nåt annat än bara springa i skydd. Min mortarenheten försökte göra nån skada åt infanterienheten som skötte den ena Flak 36-artilleripjäsen, men utan resultat. Två Matilda Mk.II-tankar försökte dra sig fram på varsin flank för att sedan kunna öppna eld på de två MG-enheterna som i op-fire försvarade kullarna från infanteristormning, men inte heller det hjälpte. När spelet gick över till den fjärde ronden skulle börja och hälften av tiden hade gått så hade bägge tankarna förstörts och majoriteten av den brittiska styrkan var splittrade och i kaos. Flak 36-artilleriet verkade oöverkommligt.

Den fjärde ronden började igen med förstärkningar för britterna. Den sista förstärkningsdivisionen innehöll fem enheter inkl. 11 regulär infanteri, 4 elitinfanteri, en officer, en mortarenhet och en MG-enhet. Dessutom fick den ena infanterienhet som inte kunnat komma med föregående rond nu entrera stridsplanen.
Efter tyskarnas sedvanliga artilleribombardement, som gjorde måttlig skada, så var det britternas tur att göra nåt mirakulöst för att nå bägge kullarnas toppar på endast tre ronder, då de ännu var vid startpositioner. Britterna försökte få hjälp av artilleri från fjärran, men bägge gångerna misslyckades de med att få kontakt med artilleriet. Däremot lyckades de få ena tyska MG-enheten tillfälligt ur spel, vilket var den lilla lucka som britterna behövde för att storma kullarna ...trodde de.
Alla enheter som kunde så rusade huvudlöst mot kullarna. Det enda tyskarna hade i försvar var ett MG-näste i op-fire som öppnade eld och sprutade kulor vilt omkring sig. Alla sju brittiska enheter blev stoppade halvvägs när MG-nästet lyckades komma för nära med sitt blyregn - stormningen av kullarna hade misslyckats.

Den femte och nästsista ronden började med det tyska artilleriet som smällde in mot de brittiska infanteristerna som stod mitt ute i den öppna öknen. När hälften hade stupat, innan britterna ens hunnit göra nåt, så hissade britterna vit flagg och gav upp. Slaget var över, tyskarna hade vunnit.

Daniel 3
Jens 2

torsdag 20 mars 2008

Tide of Iron: Matildas mardröm (solospel)

Fantasy Flight Games Tide of Iron (ToI) är mitt absolut favorit krigspel. Krigsbroder Daniel och jag höll förra sommaren på att slåss genom grundspelets scenarion och efter fyra av de sex scenarion som kommer med spelet låg ställningen på 2-2. Tyvärr så bor jag och Daniel närmare 500 kilometer från varann och en omgång ToI tar allt mellan två och åtta timmar, så dueller under de andra årstiderna är ganska svåra att ordna.

Trots att jag endast spelat ToI fyra gånger så älskar jag spelet och såg faktiskt fram emot den första expansionen till spelet; Days of the Fox (DotF), som sätter till den nordafrikanska kampanjen med brittiska trupper och artilleri. När DotF anlände till Finland var dock min ekonomiska situation lite snäv och jag hade inte riktigt råd med den 50€-lapp som krävdes för att kalla spelet mitt. Som tur insåg broder Mosse mitt överväldigande problem och inhandla spelet för mig och fick sina pengar lite senare.

Det enda, regelmässigt, nya i DotF är egentligen artilleriet och några enhets-specialiseringar. Specialiseringarna var bra och välkommna, men ingenting väldigt speciellt - annat var det med artilleriet och det märktes redan vid första provomgången.
Jag blev nämligen så sugen på spelet igen att jag bestämde mig för att göra en solo-omgång för att testa DotF. Vem skulle vinna ... Ich oder Me?

I en liten nordafrikans stad håller tyska armén en enhet med amerikanska soldater och en officer som PoW (Prisoners of War) och det gäller för en brittisk trupp att rädda dem (njaa ... lite överdrivet ... jag förklarar just) före den femte ronden är slut. Det "enda" som tyskarna måste göra är att stoppa dem.

Redan när jag låg en kväll i sängen med scenariohäftet i handen så funderade jag ut de bästa möjliga strategierna för bägge sidorna och kom fram till att det finns allt för många för att ha en allt för stark grundplan. Man måste följa general George Pattons bevingade uttryck: "A good plan violently executed now is better than a perfect plan executed next week.".
Problemet är nämligen att britterna inte bara måste rädda amerikanerna från sitt läger (sydvästra delen av kartan - amerikanerna är de gröna) utan sedan evakuera dem från området längs med huvudvägen (nordöstra delen av kartan - exit:en är den lilla vita brickan i övre vänstra hörnet). Den lilla haken här är dock den att britterna vinner så länge den ena officeren, som finns i den amerikanska enheten, överlever och evakueras.
Här visas alltså krigets fula ansikte; alla britter och de få amerikaska infanterister som finns, får alla stupa, så länge som den ena amerikanska officeren klarar sig.

Ungefär så här lade jag upp grundstrategierna i huvudet. Britterna (i öst) skulle dela upp sig i två grupper; ena skulle rusa västerut för att befria amerikanerna, medan den andra gruppen skulle inta försvarspositioner i byggnaderna norrut. Den ena stackars brittiska Matilda-tanken visste jag inte riktigt vad jag skulle göra av med, för britterna har under spelet en specialregel (som scenariot medför); britterna måste betala en commandpoint (CP) i början av varje tur för att få använda tanken, efterssom tillgången till bränsle är snävt.

Commandpoint är en sorts valuta som används i spelet för att få göra extra saker - aktivera kort som ger nåt lite extra osv. Majoriteten av CP:n kommer från att ta över Commanobjectives (CO) och dessa ger ett visst antal CP per rond.

Tyskarna har två alternativ; antingen kan de låta britterna befria amerikanerna och bara försöka stoppa dem från att evakuera den amerikanska officeren, eller sedan kan de försöka hindra hela befriandet. Jag planerade på att göra en blandning av dessa två; en liten grupp skulle sakta ner framfarten på britterna till fånglägret och en större grupp skulle säkra evakueringspunkten och stoppa den amerikanska enheten från att komma iväg.

Trots att jag hade läst och förstått reglerna för artilleriet var jag lite osäker på hur jag skulle använda den ena artilleripjäsen (en Flak 36 88mm) som tyskarna hade. I vilket fall som helst så är de väldigt långsamma och kostsamma att flytta på så jag bestämde att placera den på ett ställe där den skulle vara i skydd med samtidigt ha ett så stort synfält för att skjuta som möjligt.

Efter första ronden (av dessa fem) så verkade det som om uppdraget var lättare för britterna än jag trott från början. Trots att jag anat att jag skulle hinna enda fram till amerikanerna och befria dem under första ronden och inte hunnit med detta, så hade britterna lyckats bättre med sina första drag än planerat och tyskarna hade bromsats i sin framfart. Tyskarna mindre grupp som skulle sakta ner britterna i sydväst hade hindrats av den brittiska Matilda-tanken som bombardera dem för fullt. En tysk enhet var nästan utplånad och den andra låst på plats. Tanken hade visat sin användbarhet.

I öst hann britterna före till byggnaderna som låg vid evakueringspunkten och kunde därifrån bromsa ner de avancerande tyska trupperna. Tack vare detta så lämnade tyskarna hälften av den stora gruppen efter och en MG-enhet med back-up gömde sig i ett hus brevid artilleriet i nordväst. Detta som verkade som ett bakslag skulle bli en vinnande taktik i detta slag.

Nästa rond skulle den amerikanska enheten kunna börja dra sig mot sin evakueringspunkt och britterna kunde gå på full offensiv - de var övermodiga.

Under den tredje ronden vände vinden i tyskarnas fördel. Mortars bombaderade de brittiska trupperna vid evakueringspunkten och efter följde en våg av närstridsanfall och stormningar - tyskarna sprang över britterna och de brittiska trupper som överlevde flydde i skräck. Artilleriet visade nu sin kraft. Brittiska infanterister som trott sig vara säkert i skydd i byggnaderna fick smaka bly och blod när artilleriet smällde loss. Kartan är full av byggnader, vilket jag trodde skulle vara britternas fördel, men om det är nånstans man inte vill vara när artilleriet släpper loss så är det just inomhus. Två enheter utplånades i ett dunder. Samtidigt avancerade britterna och amerikanerna i sydväst mot husen i nordväst, av två orsaker;

1) det blev smärtsamt tydligt att britterna måste förstöra det tyska artilleriet för att överleva och kunna avancera vidare.

2) det hade gått för mycket tid att befria amerikanerna och det blev bråttom att evakuera dem i tid. Tiden skulle inte räcka att föra ut dem den "säkra" vägen, dvs. runt och bakom den brittiska linjen, därför måste de rusa rakt över slagsfältet.

Nu blev det ordentligt krångligt för britterna....


I öst rusade britterna fram med hygglig takt. Efter att mortars hade öppnat eld på tyskarna som försvarade byggnaderna just söderom evakueringspunkten så stormade infanteriet dem och fick den ena tyska infanterienheten att retirera till andra sidan vägen - den andra tyska enheten förblev dock på sin plats. Nästa rond måste denna enhet fås bort för att försäkra att amerikanerna kunde fly.

I väst så avancerade britterna tillsammans med amerikanerna till byggnaderna precis intill artilleriet, men dock ut ur synhåll från dem. Härifrån hade de en chans att på två ronder rusa österut mot evakueringspunkten.

Den brittiska Matilda-tanken (som tidigare nämnt gick på dyrt och knappt bränsle) gjorde en självmordsmanöver och rullade ut framför det tyska artilleriet och öppnade eld. Om tanken kunde förstöra artilleriet så skulle britternas uppgift bli betydligt lättare. Om...
Artilleriet blev lätt skadat, men inget som störde dess styrka. Endast dess pansar tog skada.

Ännu hade dock britterna en fördel - de hade initiativet och fick gå först under den fjärde ronden och göra sina två första handlingar före tyskarna. Det skulle räcka för att använda tanken för att förstöra artilleriet (1) och för amerikanerna att hinna springa över planen före tyskarna ens kunde öppna eld (2).

Men under de strategiska faserna mellan aktionsfaserna så överraskade tyskarna.
Det är alltid den sida som har initiativet som skall göra allt först. Detta är en bra sak under aktionsfasen (för de mesta) då man får flytta några trupper först, men under de strategiska faserna så är det inte alltid bra - speciellt under CP-fasen där vardera ledaren distribuerar de CP de fått under ronden. Den CP som britterna skall använda (i detta scenario) för att försäkra att det finns bränsle till den älskade Matilda-tanken skall användas i början av aktionsfasen.
Britterna (som hade initiativet) spenderade sina CP på att uppgradera några vanliga infanterister till elitsoldater och satte ett par i spar för att sedan använda ena till att aktivera tanken. Tyskarna tog därefter och spenderade sina CP (som faktiskt var en del färre) på att aktivera ett commandkort som tog bort britternas CP som de hade sparat (de förstörde deras leveransvägar temporärt) och tog sedan över initiativet med sina sista CP. Domedagen var här för britterna.

I början av den fjärde ronden var det nu alltså tyskarna som fick börja med att utföra två handlingar. MG-nästet mittemot huset där amerikanerna gömde sig öppnade eld tillsammans med några elitsoldater som fanns med. Det regnade bly och aska runt den amerikanska enheten som inte hade en chans. Den amerikanska officeren och hans enhet låg döda och britterna hade misslyckats med sitt uppdrag. Dagens slag var över.

Efteråt fundera jag mycket över vad som gått snett och vad som jag gjort rätt.
För det första så är det aldrig samma sak när man spelar mot sig själv, efterssom man inte kan överraska med "Crazy Ivan"s m.m. och man bygger självklart taktikerna mot varann efterssom man vet vad "den andra" spelaren tänker försöka göra.
Jag tror mina taktiker för vardera sidan var rätt så sunda, det problem som uppstod var endast på att jag inte var helt säker på hurdan effekt artilleriet skulle ha i praktiken. Dessutom har jag alltså spelat detta spel endast fyra gånger förrut och man lär sig alltid små grejer med tiden - användningen av MG-enheter är en av dem. Jag tror detta var första gången som jag fullt kunde utnyttja MG-enheten. Samma sak gäller säkert mortars också. Förr har vi (Daniel och jag) använt mortars mest för att jävlas - för att pinna en annan enhet för att kunna rusa förbi utan att bli en levande måltavla. Nu märkte jag deras användbarhet i att förbereda en stormning.
En annan sak som överraskade mig var just artilleriets slagkraft mot enheter i byggnader. När jag första gången tittade på kartan så tyckte jag att den favoriserade britterna som lätt kunde springa från byggnad till byggnad, i skydd från tyskarna som skulle försöka skjuta ner, speciellt, den amerikanska enheten. Det visade ju sig sen att det var ett rent helvete för en enhet som befann sig i en byggnad dit artilleriet hade möjlighet att skjuta... och jag hade i misstag faktiskt placerat det tyska artilleriet på ett av de bästa ställen jag kunde.

Så; skall tyskarna hålla den linjen som jag kom fram till mot slutet av detta slag? Njae, det är en väldigt bra försvarslinje så länge som britterna gör just så som de gjorde nu. Dessutom behöver tyskarna de CP:n som fås från de CO:n (Command objective) som finns i de lite sydligare byggnaderna.
Britterna då? Matilda-tanken borde ha en mer central roll än vad jag använde den till. Den är bäst till att ta ut det tyska artilleriet som faktiskt är en pest för britterna (som jag redan nämnt fler gånger) men man kan inte heller lägga allt på en stackars Matilda-tank som dessutom kan bli utan bränsle när som helst - vilket är mest i tyskarnas händer. Ett alternativ skulle vara att bara skicka iväg en enhet efter amerikanerna och ha restan att både hålla evakueringspunkten och en stark försvarslinje där omkring, men om man bara sänder iväg en brittisk enhet för att befria amerikanerna så kommer inte då tyskarna att sattsa precis allt på att anfalla dem? Jo.

Mitt första intryck före jag började spela var att tyskarna skulle ha problem med att hålla britterna från att lyckas, men att det skulle bli väldigt tight p.g.a. tidtabellen. Ett intryck som förstärktes efter den första ronden, men genast i början av den andra ronden, speciellt då artilleriet trädde fram i all sin prakt, så visade det sig att det var britterna som hade den svårare rollen.

Det jag tyckte mest om med detta scenario var att allt rörde på sig - det var inte ett klassiskt fall där ena sidan anfaller, den andra står stilla i en kompakt försvarslinje och så ser vi hur det går. Tyskarna måste också försäkra evakueringspunkten, rusa efter CO:n och dessutom placera ut trupper för att lägga dem i Op-fire (Opportunity-fire) osv.
Det absolut bästa ToI-scenario hittils i mitt tycke och jag hoppas jag snart får spela det mot någon annan än min andra hjärnhalva.

Tide of Iron är fortfarande mitt absolut favorit krigspel och spel överhuvudtaget och Days of the Fox-expansionen bara förstärker denna åsikt. Tills nästa gång the Men of Steel, a.ka. Daniel och jag, möts så kan man väl bara säga;

"No bastard ever won a war by dying for his country. He won it by making the other poor dumb bastard die for his country." - George S. Patton

tisdag 4 mars 2008

Om krigsspel

"Accept the challenges so that you can feel the exhilaration of victory."
- general George S. Patton

I grund och botten så är jag inte en krigsspelare - tycker mer om finurliga brädspel och stick-kortspel som grundar sig på skicklighet. Däremot finns det vissa krigsspel jag tycker om och jag spelar dem gärna. Det finns ju så väldigt lite som jag inte spelar. Visst intresserar krigsspel, ofattbart, det är bara den grund som krigsspel, eller krigssimulationer bygger sig på som jag har svårt med.

Jag avslutade tyska-linjen i högstadiet efter 1½ år för att jag ansåg det så enerverande med sjuttioelva olika relger som alla hade femton undantagsregler som alla hade trettioelva undantagsregler till. Väldigt ofta bygger krigssimulationer just på detta. Du får göra en sak, förrutom om du är på ett visst ställe vid en viss tid. Dessutom är jag inte värst förtjust i olika resultatstabeller och dylika ting. Spel skall vara mer streamline:d för min del (Streamline = huvudregler som spelet följer utan att ha en massa undantag).

Med all denna negativa kritik så kan man ta an det trevliga; jag tycker om strategi och taktik, att spela ut sin motståndare, bluffa och utmanövrera den andres trupper för att flanka etc.
Memoir '44 var det första spelet som jag fastnade vid (om man inte räknar med Risk såklart) och jag är nog ännu fast vid det, speciellt om man tänker på att jag äger varendaste en liten expansion som utgivits till det spelet. Trots att Memoir '44 inte är värst djupt eller simulerande, utan mer ett far & son-typs spel, så finns det en viss krigskänsla i det som t.o.m. ordentliga krigssimulationer inte har. Speciellt när det gäller spänningen.

Efter Memoir '44 så införskaffade jag också det tredje och fjärde spelet i serien Commands & Colors (där M'44 är den andra installationen); Ancients och BattleLore. Ancients är kanske det tyngst av dem alla, mest tack vare att det publicerats av krigsspelsförlaget GMT Games och inte Days of Wonder (ett familjespelsförlag) som stod för både Memoir och BattleLore. Där som M'44 och BL lever på vackra komponenter och snabbt, spänningsfullt spelande så har Ancients en långsammare och mer taktiskt vinkling, med mer olika enheter och olika formationer som måste bibehållas för att vinna.

"Battle is an orgy of disorder."
- general George S. Patton

Det som jag tycker om i Commands & Colors-serien är nåt som finns i allt för få krigsspel - det är snabbt och intensivt, slumpen spelar sin roll, men allt som oftast så går vinsten till den som spelat bättre - den spelaren som gjort bättre taktiska beslut och lyckats överraska motståndaren.

På andra sidan spektret så finns Bowen Simmons ärorika Napoleon-serie (?). Frågetecknet efter ordet serie är där för att den innehåller endast två spel; Bonaparte at Marengo och Napoleon's Triumph. Dessa är är väldigt tunga krigspel - inte för att det skulle finnas massor regler (de har de fakto rätt så lite regler för att vara krigssimulationer), utan för att de är så väldigt oförlåtande. Gör man det minsta misstaget så får man leva med det för resten av slaget - endast en brilliant manöver kan få en tillbaka i balans. Tyvärr kan jag inte säga så hemskt mycket efterssom jag endast spelat BaM ett par gånger och Napoleon's Triumph en halv.

Det som gör dessa spel så tunga är just för att de är så oförlåtande, det finns inte heller några tärningar och dessutom så är det väldigt få våldsamma konflikter - det gäller mera att utmanövrera sin motståndare. Oftast så är ett direkt anfall ödesdigert, endast då när man säkert kan utflanka eller har en väldigt mycket större trupp kan man säkert anfalla.

"Ability is nothing without opportunity."

- Napoleon Bonaparte

Emellan dessa finns ett väldigt spektrum av spel. Allt från det nästan kultförklarade Advanced Squad Leader till Warhammer-miniatyrspelen. Allt från lätta krigsspel till spel med hundratalssidor med regler, tabeller och undantag. Allt från slag som räcker en halv timme till långlivade slag på flera dagar. Allt finns.

Själv tyckte jag om ASL när min broder Mosse introducerade det åt mig, trots att det var lite i tyngsta laget - därför så visste jag att Fantasy Flight Games spelet Tide of Iron skulle vara i min stil. Och visst är det...

Tide of Iron, trots sitt utseende, är inget för den som vill ha ett lätt krigsspel att spela med sin son på veckoslutet - det är ett av de tyngre krigsspelen jag spelat. Det som dock gör att spel som ToI och ASL inte är så tunga som regelböckernas tjocklek vill berätta är att de flesta regler är väldigt självklara - effekterna av höjdskillnader etc.
Oftast är dock redan spellängden på dessa spel nåt som skrämmer bort mången; mina och ToI-broder Daniels slag brukar ta runt fem timmar. Säkerligen kan man spela dem snabbare - vissa anser att medeltalet på speltiden för Tide of Iron ligger på två timmar, men det beror väl på hur mycket tid man lägger på att fundera ut vad som är "taktiskt moget" (citat av gode Daniel).

Dessa spel har kanske inte intensiteten eller snabbheten som är vinnardraget för t.ex. Commands & Colors-serien, men det som de förlorar på där, så tar de in på spelkänslan och det att man faktiskt är i full kontroll över så gott som allt. Visst har tärningarna sin lilla beskärda del av slutresultatet, men om man räknar med dem när man gör sina beslut, så minskar turens roll på vilken sida som vinner.

Nu sitter jag bara och väntar på att ha finanserna så mycket i skick att jag kan ta och införskaffa den nyutkomna Tide of Iron-expansionen Days of the Fox ... om ingen vill donera det åt mig ;)

"I am not afraid of an army of lions led by a sheep; I am afraid of an army of sheep led by a lion."
- Alexander den Store

Nämnda spelen på Lautapelit.fi
Memoir '44 (49€), BattleLore (70€), Ancients (69€), Advanced Squad Leader Starter Kit #1 (25€), Bonaparte at Marengo (55€), Tide of Iron (80€), Tide of Iron: Days of the Fox (49,50€)