Visar inlägg med etikett Polarity. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Polarity. Visa alla inlägg

onsdag 1 oktober 2008

Eftersvett Marathon (del 3)

EFTERSVETT MARATHON LIVE TOUR 2008 DAG 2 - del 1/2

Efter en god natts sömn så vaknade jag som tredje av sällskapet. Jan och Mosse hade redan hunnit spela en omgång Mr.Jack och jag steg upp mitt under deras duell i det magnifika spelet Polarity. Efter deras sammandrabbning så tog jag och Jan an varandra, man mot man.

Polarity är ett fantastiskt spel som är som inget annat som jag nånsin spelat. Känslan är så otrolig att det inte finns nåt annat som ger samma "vibe" som Polarity. Jag brukar själv beskriva spelets känsla som en blandning av Crokinole, Curling och Snooker - med magneter.

Magneter, ja, det är drivkraften i spelet. Jag har tidigare skrivit en recension om spelet så jag skall inte gå in mera på reglerna. Det som är mera otroligt än spelet i sig självt var Jans spelande under sin match mot mig. Ja, Jan hade aldrig spelat Polarity förr och lyckades ändå med två rariteter under spelets gång.

Först lyckades han med en Gordon - alltså att luta en lutare mot en annan lutare, vilket är nåt väldigt sällsynt och svårt i Polarity. Det är helt enkelt så nogrant hur man lägger den andra lutaren så att den inte faller pladask på spelplanen, eller drar åt sig den första lutaren.

Det andra han lyckades med var faktiskt ett misstag som slutade som nåt otroligt. Han var utan basstenar och tvingades försöka sig på ännu en Gordon. Den misslyckades dock och lutaren som han just lagt ut började rulla sidlänges. Jag log för mig själv då jag trodde att detta skulle sluta i ett torn åt mig som skulle vända balansen i poängen till min fördel. Den rullande lutaren slog sig dock fast i, inte bara en, utan två av mina basstenar, och inte så att det skulle ha blivit ett torn, utan en kyss... nej, inte en kyss - en dubbelkyss ... med två lutare. Detta betydde att när jag skulle konvertera dubbelkyssen till ett torn så föll båda lutarna och jag hamnade räcka över tornet till honom. Hans poängledning blev bara större och till slut vann han.
För alla er som inte förstod ett dyft av alla dessa termer som jag just användt så kan gärna läsa min tidigare publicerade recension där jag går genom reglerna och terminologin närmare.

Efter Polarity så vaknade Linda upp och då var hela gänget färdiga för att ta spela igen. Med morgonkaffet så spelade vi bekantskapen från förra kvällen, dvs. Catego och Decathlon, varefter vi tillfälligt bytte spellokal och spelade det nyinköpta Carcassonne: Uusi Maailma (New World: A Carcassonne Game) som är den senaste installationen i den massiva Carcassonne-serien. Denna variant är den som kanske känns mest annorlunda och har de mest unika mekanikerna. I det nya Carcassonne så bygger man allt från öst till väst. Vädersträcken i sig har ingen skillnad, men man bygger upp världen i samma riktning hela tiden. Varför? Jo, för det finns två upptäcktsresanden som promenerar frammåt (västerut) varje gång som nåt blir färdigt och poäng delas ut. Alla pjäser (förrutom jordbrukarna som nu är jägare) som blir efter upptäcktsresandena ges tillbaka till spelarna.
Det finns alltså en "timer" inbyggd i spelet, en "timer" som är väldigt finurlig. Nya Carcassonne är fräsch; helt ny konstdesign som faktiskt är snygg, men som bibehåller funktionaliteten. Nya mekaniker så att spelet inte känns som en kopia med ett nytt tema. Det enda problemet vi hittade var att denna underbara "timer"-mekanik inte riktigt var gjord för fyra spelare; upptäcktsresandena sprang nämligen lite för fort iväg. Några dagar senare spelade vi det på två och då fungerade den mycket bättre.

Efter Carcassonne så spelade vi ett spel som jag och Linda köpte som en ploj-grej sommaren 2007 under vår semester; Huojuva Merirosvolaiva ("Det svajiga piratskeppet" skulle vara en ganska direkt översättning). Vi köpte ett par-tre stycken såna här ploj-spel under den sommaren, men Huojuva Merirosvolaiva överraskade oss faktiskt med att vara ett bättre fingerfärdighetsspel än väntat. Spelet är ett rätt så stort 3D-piratskepp, med ett högt segel, som står på en fjäder vilket gör det väldigt vingligt. Alla spelare får sedan fem pirater och en romtunna. På sin tur så snurrar man på en snurra som visar vad man skall göra på sin tur. Antingen lägger man ut en pirat på en av fem ställen (bestämda av snurran); en av de fyra seglen, i aktern eller längst fram på främsta masten, eller så lägger man ut sin tunna på däck där den rätt så fritt kommer att rulla omkring och göra alla skeppets gungningar värre, eller så tar man bort en pirat eller en tunna. Om man, under sin tur, gör så att pirater eller tunnor faller av skeppet så tar man åt sig allt som faller av. Den spelare som först gör sig av med alla sina pirater och sin tunna vinner.

Ett väldigt simpelt spel där det vingliga skeppet är en tillräckligt bra komponent för att göra helheten till ett bra spel. Det är barnsligt roligt att sitta och försöka lägga pirater på översta seglet när skeppet redan lutar ordentligt åt nåt håll. Ett otroligt fynd med andra ord.

Efter Huojuva Merirosvolaiva blev det ett annat ploj-grej-spel som är lite mera kännt och t.o.m. ett spel som många hardcore-brädspelare på boardgamegeek medger att de älskar och skäms för det. Nu talar vi om Looping Louie.
Egentligen vet jag inte om Looping Louie är ett spel eller mer en leksak. Louie är nämligen en pilot med ett litet, Kalle Anka-aktigt enmans-flygplan som är fast på en axel som leder till en motor som är mitten av spelplan. När man lägger på motorn så flyger Louie i en cirkel. Varje spelare har sin egen station med tre brickor (som föreställer hönor) och en paddel. Varje gång Louie flyger förbi ens station så skall man försöka slå till paddeln så att Louies flygplan hoppar över ens egna hönor. Flyger nämligen Louie på en höna så faller den av stationen och den spelare som sist har hönor kvar har vunnit.

Looping Louie är kanske mer en leksak än ett spel men detta är, lika som Huojuva Merirosvolaiva, barnsligt roligt - speciellt efter en öl eller fem. Lätt skulle Milton Bradley fått detta spel till nåt mycket mera genom att t.ex. ha Louie att sakteligt ha Louie att öka farten hela tiden, eller nåt dylikt.

Efter att Louie drabbats av flygsjuka så förflyttade vi oss tillbaka till Mosses för att fortsätta kvällen där. Mera om den andra dagens kväll kommer snart.

tisdag 29 april 2008

Polarity & Villa Paletti

Det finns alla möjliga olika sorters brädspel, t.o.m. de som man kan ifrågasätta användningen av "bräd" i. Gränsen mellan brädspel och andra spel är också väldigt diffus emellanåt. Om Crokinole är ett brädspel, så är biljard det också? Och om biljard är ett brädspel så är bowling det också?
Allt sånt här är egentligen bara för de som tycker om att fila på punkter. Allt behöver inte kategoriseras så otroligt noggrannt och emellanåt kan man faktiskt bestämma saker på känsla, inte bara bevis och regler. Fingerfärdighetsspel är en kategori som intresserar mig en hel del. Kategorins namn är lite kufisk i sig, men det är ett försök till att översätta det engelska "dexterity game" - hoppeligen kommer betydelsen fram i vilket fall som helst.

Beroende på vad man räknar med i brädspels-kategorin så finns det varierande antal av dessa spel. Räknar man med biljard med vänner, så finns det en hel del. Men försöker man dra ner på antalet så blir det sist och slutligen inte så hemskt mycket över. Mest kända i denna kategori, i detta land, är säkerligen Jenga (eller Tower som det heter på engelska). Jenga har aldrig övertygat mig, kanske mest för att jag inte hittar tillräckligt med variation och valmöjligheter i det. Jag tänkte nu berätta lite om två av mina absolut favorit fingerfärdighetsspel. Det finns faktiskt fyra som ingår i min top-lista, men fotbollssimulationen Subbuteo behöver ett helt inlägg, så vi lämnar det till senare, samt Crokinole som p.g.a. tidsbrist inte får plats nu, utan senare.


Villa Paletti
Många av mina vänner och bekanta säger, efter att ha spelat första gången, att det känns som Jenga, men är några atmosfärer högre när det kommer till spelbarhet och rolighetsfaktor. De flesta av dem vägrar dessutom spela Jenga efter att ha tagit några rundor till av Villa Paletti - och då är detta människor som fnyst när jag sagt att jag skall lära dem ett spel som är i stil med Jenga, men mycket bättre.

Historien går som så att det fanns en riktig jävel till snåljåp i Italien för länge länge sedan som hette Paletti. Han ville bygga sig ett palats, men var så snål och girig att han inte ville betala hemskt mycket för det, så när första våningen var klar så tog han pelarna från den våningen och flyttade så många upp till andra våningen att det enda som blev kvar att hålla uppe den andra våningen var de allra mest nödvändiga pelarna.
Så här fungerar även spelet; varje spelare har fem pelare (en tjock värd 3 poäng, en mellanstor värd 2 poäng och tre tunna värda 1 poäng styck) som läggs ut på bottenplanen. Efter att första taket lagts på pelarna så börjar spelarna i tur och ordning att ta bort en pelare från under taket och lägger den upp på taket. Så klart är idén den att man inte skall få huset att kollapsa - händer det så förlorar man. Sen när den tidpunkt kommer, och den kommer, då det är en spelares tur och denne inte kan/vågar/har möjlighet att plocka bort en egen pelare, så läggs ett tak på den andra våningen och spelarna börjar bygga på den tredje ... och så fortsätter spelet tills allt ramlar i bitar.

Vem vinner då? Nå, det finns ett sätt att bestämma vem som vinner; varje gång en spelare lägger en pelare på översta våningen så kontrolleras vem som har mest poäng i pelare där. Den som har mest får "byggmästarstenen" och ifall hela huset krasar ihop så är det den spelaren som vinner. Vi spelar ytterst sällan med byggmästarstenen, efterssom den är lite framtvingad och det egentligen inte har så stor skillnad vem som vinner - det handlar om vem som gör bort sig först.

Villa Paletti är väldigt lätt och jag har börjat spela det med min 7 årige brorsson som inte hade några som helst svårigheter att lära sig reglerna. Det är snabbt och roligt, men mest av allt väldigt vackert. Det som gör att VP är bättre än Jenga, är följande: mer mångsidigt, mer alternativ, ännu mer fingerfärdighet, mer taktiskt och helt enkelt snyggare!

design: Bill Payne
förlag: Zoch Verlag
utgivningsår: 2001
spelare: 2 - 4
prisklass: 30-40 €


Polarity
En vän till mig sade "Polarity är inte ett spel. Polarity är.". Polarity är väldigt svårförklarat, mest p.g.a. det element som styr spelet ... nämligen magnetism. Jag kunde ju snabbt förklara att spelarna har varsin hög med magnetiska brickor som ser ut som dem i Othello/Reversi, som lutas mot varann så att de magiskt svävar i luften. Men jag antar att det inte hjälper mycket. Jag skall försöka vara lite mer ingående, dock utan att upprepa hela regelboken, men i grund och botten är detta ett spel som måste upplevas för att förstås.

Spelplanen är en tygduk med en rätt så stor cirkel målad på. I mitten av cirkeln är mittpunkten märkt. Vardera spelare får 26 magneter som alltså ser ut som från spelet Othello/Reversi (runda brickor med vit färg på ena sidan och svart på andra). Mittenstenen (en magnetisk röd bricka med ett sträck på ena sidan och en punkt på andra) singlas för att bestämma vilkendera spelare som får välja färg. Mittenstenen läggs sedan på mittpunkten på spelplanen. Den spelare som spelar med vita brickor börjar och lägger ut fem basstenar (bricka liggande platt på spelplanen med egen färg uppåt) innanför cirkeln (spelområdet) på spelplanen. Spelaren med svarta brickor lägger därefter ut fem basstenar på spelplanen och sedan börjar vita spelaren spelet.

Okej. Det finns tre sorters pjäser (alla bestående av likadana brickor) i spelet; bassten, lutare, torn. Dessutom finns två andra termer som är grundläggande; en kyss och en gordon.

En lutare är en sten som lutar i luften mot en bassten, tack vare de magnetiska krafterna i stenarna. Egna lutare får endast luta mot egna basstenar. Detta är en av de grundläggande dragen i spelet och egentligen är att lägga ut en lutare det enda lagliga draget spelaren får utföra under sin tur. Problemet är att en bassten kan ha, praktiskt taget, två-tre lutare, efterssom de magnetiska krafterna hindrar fler från att bli lutade mot den, dvs. lutarna kommer att börja attrahera varann och sedan slå ihop sig med varann (vilket inte är tillåtet).

Tornen är de som värda poäng. Torn bildas av att flera stenar slagit ihop sig. När en spelare gör ett fel som leder till ett torn (bildas ett torn så har spelaren automatiskt gjort ett fel - det finns inte en situation där ett torn kan göras "enligt reglerna") så avslutas den spelarens tur genast och motstående spelare får ta tornet, vända det till sin färg och lägga ner det på valfri plats på spelplanen. Tornet fungerar även som bassten så spelaren som har tornet får lägga lutare mot det. Ett torn som är högre än fyra stenar eller mer är väldigt svåra att lägga lutare mot, för den magnetiska kraften från tornet är så stark och så fältet är så stort att det är nästan omöjligt att få nåt att stabilisera sig inom det. Ett torn är värd så många poäng som det är högt och torn kan byta ägare ifall den ägande spelaren gör ett fel som leder till att tornet attraherar en annan pjäs till sig eller vice versa.

En kyss hör till felen i spelet (jag kommer till felen just). När stenar på spelbordet attraheras till varann, men de går inte ihop, utan blir liggande sida mot sida, så kallas det för en kyss. Spelaren som har begått felet (orsakat situationen som lett till en kyss) avslutar sin tur och motståndaren skall börja sin tur med att reda upp kyssen. Spelaren väljer en av de två pjäserna (torn kan, och är ofta, en del av kyssar) och lyfter den uppåt - då kommer den andra pjäsen att sluta sig till helheten och det blir ett torn - eller så förstoras ett tidigare torn. Sedan får spelaren lägga den på valfri plats på spelplanen.
Det finns dock ett litet men när det handlar om kyssar. Det finns ju alltid chansen att ena parten i kyssen är en bassten som har lutare. När denna kyss avlöses så kommer de lutarna att falla och bli basstenar vilket även är ett fel (kommer som sagt till felen helt snart). Då måste spelaren som avlöst kyssen genast avsluta sin tur och ge tornet till den första spelaren som lägger det med sin färg uppåt på valfri plats på spelplanen. Detta betyder alltså att en (skicklig) spelare kan på flit orsaka en kyss som tvingar den andra spelaren att göra ett fel. Komplicerat?

En gordon är en mytomspunnen grej. Eller nåjoo, t.o.m. jag har lyckats med en två stenars gordon, vilket är den minsta. En lutare behöver nämligen inte endast luta mot en bassten eller ett torn, utan får också luta mot en annan lutare av samma färg. Detta drag är väldigt svårt att utföra och väldigt riskfyllt. Det finns bilder på nio stenars gordons - en bassten och åtta lutare i rad. Själv tror jag att jag aldrig kommer att lyckas med mer än två stenars gordons, för mina händer skakar lite väl mycket för att det skall bli nåt.

All right. Så spelet går ut på att, på sin tur, lägga ut en sten på spelplanen. De man lägger ut måste läggas ut som en lutare för att det skall vara ett lagligt drag. Men människor har skakiga händer och magnetiska fält är väldigt luriska, så fel kommer att hända. Om spelaren tappar den bricka han/hon håller på lägga ut så att det blir en bassten (ligger platt på planen) utan att nåt annat ändrar läge (t.ex. en lutare blir en bassten) så får han/hon plocka upp den och fortsätta sitt drag. En spelares drag slutar endast när något av de två följande händer; spelaren placerar en lyckad lutare eller nåt på planet ändrar läge (dvs. ett fel händer). Väldigt ofta så gör spelarna taktiska fel, dvs. fel på flit. Mer om det senare...

Här är några av de vanligaste felen:
*En lutare faller och blir en bassten - vid detta tillfälle så tar spelaren, vars tur det är, tillbaka den sten denne håller på att lägga ut och lägger den tillbaka till sitt lager. Den fallna lutaren blir som bassten. Detta är en av de vanligaste taktiska felen, efterssom de fem grundbasstenarna som läggs ut i början tar slut ganska snabbt och då behöver spelarna mer basstenar.
*En sten/flera stenar slår fast i den sten som spelaren håller på att lägga ut - ifall spelaren i detta tillfället tappar alltihopa så att det nyformade tornet står på spelplanen så blir det ett torn för den andra spelaren. Ifall han håller i den sten han håller på lägga ut, men det har nu blivit ett torn i dennes hand, så tar han samtliga stenar och lägger tillbaka dem till sitt lager.
*Om vilken sten som helst på spelplanet, vid något tillfälle, attraheras till mittstenen, så förlorar den spelare, vars tur det är, omedelbart.

Där var några av de vanligaste felen.
Så här håller spelarna på - lägger ut en sten i taget, gör taktiska fel och emellanåt sker även misstag. Ända tills något slår fast i mittstenen (rätt så ovanligt) eller någondera spelaren lägger ut sin sista sten. Då slutar spelet efter det draget och spelarna räknar sina poäng i torn och subtraherar bort de stenar som är kvar i lagret (hos den spelaren som har några). Den spelaren med mer poäng vinner.

Där var den grundläggande regelgenomgången och förklaringen av spelet. Det blev visst längre än vad jag själv förväntat mig. Det kan verka som mycket, men när man spelar spelet så är det mesta väldigt naturligt och man behöver inte tänka så fasligt på reglerna i spelet. Vissa anser att spelet är endast fingerfärdighet, men jag är av totalt motsatt åsikt. Trots att det handlar om mycket fingerfärdighet så finns det ett väldigt taktiskt djup i detta spel. Det känns lite som biljard, mest kanske Snooker, efterssom man måste lära sig att hantera magneterna, men efter det så handlar allt om placering och att göra sina taktiska fel på sätt plats.

En av mina absoluta favoriter.

design: Douglas Seaton
förlag: Temple Games, inc.
utgivningsår: 1986
spelare: 2 (4)
prisklass: 30-40 €