Visar inlägg med etikett Eftersvett. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Eftersvett. Visa alla inlägg

torsdag 23 oktober 2008

Eftersvett Oktoberfest 2008 (del 3)

(fortsättning på föregående inlägg)

När mordmysteriet i klostret var klappat och klart så drog vi ner på spelvikten en del och sökte frenetiskt efter ett spel med båtar i.o.m. att Jan, som skrämmande ofta vinner spel, har någonslags undermedveten fobi för dem och därefter förlorar de flesta spel där man handskas med såna. Så vi drog fram familjespelet Niagara och använde några delar ur expansionen the Spirits of Niagara.

Niagara är ett intressant spel där spelarna skall samla på juveler medan de paddlar fram och tillbaka på Niagarafloden med två kanoter och försöker att inte falla över det kända Niagarafallet. Det fina med spelet är sättet som själva Niagarafloden rinner. Spelplanen består mest av en fåra i brädet som i slutändan delar sig i tu. I den fåran lägger man plexiglasdiskar efter varann. Floden rinner alltid i slutet av varje tur och hastigheten är samma som det lägsta paddelkortet som spelats. Då lägger man nya plexiskivor längt bak och trycker resten frammåt. Med varje "tryckning" så faller en plexiglasskiva ner för floden i andra ändan. Plexiglasskivorna fungerar också som "rutorna" som kanoterna rör sig på.

Från the Spirits of Niagara använde vi kanoterna för att kunna spela med sex spelare, dubbelkanoterna dvs. att varje spelares ena kanot har plats för två juveler istället för den vanliga ena samt vattenvirveln vilken finns på en av plexiskivorna och bråkar med paddlandet en aning. Det finns ännu några extra delar i the Spirits of Niagara, men vi valde att spela det så "normalt" som möjligt.

Niagara är helt tydligt ett spel som, även det, är bäst på tre-fyra. När det är tolv kanoter i vattnet så blir det helt för kaotiskt och det är alldeles för lätt att stjäla av varann. Dessutom blir chansen att floden rusar ner med hård fart väldigt liten, eftersom det är så mycket paddelkort som används samtidigt. Trots att det blev väldigt kaotiskt så var det ändå roligt. Det absolut bästa i Niagara är nog floden som rusar, i.o.m. att det är en så unik mekanik och den fungerar så väl. Men som tidigare nämnt så är detta definitivt ett familjespel och fungerar som lätt och skojigt mellanspel när man talar om en brädspelsklubb... och dessutom då helst med endast tre-fyra spelare då det är som mest taktiskt.

Efter lite paddelrace:ande så gick vi över till ett spel som jag tyvärr spelat alldeles för lite av och då med så få spelare att det inte riktigt fungerat (2-3 spelare); Dragon Delta. Jag minns att jag köpte detta spel just efter att förlaget Eurogames hade gått i konkurs och sedan hamnat i händerna av franska Descartes Editeur. Min hovleverantör av brädspel, Lautapelit.fi, fick in en liten upplaga av de sista kopiorna av spelet som fanns och sålde dem ganska billigt. Jag kunde ju inte motstå frestelsen då jag hade funderat på att köpa det tidigare, men valt att vänta och nu visste att det var nu eller aldrig.

Nåja, slut med anekdoterna och till spelet. I Dragon Delta skall man programmera fem kort på en gång och sedan spelas de en för en, alla spelare på en gång (men nog ändå i medsols ordning). Med korten så kan man antingen lägga ut stenar, broar eller så kan man gå med sin pjäs eller blocka någon annans kort.
Idén är att springa från sin hemö till ön på motsatts sida och vara den första som klarar av det. Problemet är att det brukar finnas vatten runtomkring när det talas om öar. Mitt i vattnet finns sedan en hel massa grund på vilka man kan placera ut stenar. Sedan bygger man ut broar mellan två stenar, eller en hemö och en sten.
Varje spelare har från börjarn sex olika broar i olika längd. Problemet är att när man skall bygga en bro så får man inte mäta vilken brolängd man behöver utan detta skall göras med ögonmått. Tar man sedan en bro som är för kort och alltså inte räcker ända fram mellan två stenar så måste man placera dem någon annanstans.

Själv anser jag att detta är ett spel som jag spelat alldeles för lite. Det är lätt, snabbt och roligt, men hur skall jag säga det här ... utan att låta som en trasig grammofonskiva ... detta spel är absolut bäst på fyra spelare. Med sex spelare så fanns det på tok för mycket broar ute på en gång och det blev ... ursäkta den trasiga grammofonskivan ... väldigt kaotiskt.
Spelet är snyggt och jag anser att det kombinerar några eleganta mekaniker på ett bra sätt.

Vid det här tillfället började klockan närma sig mycket och Mosse och Jan åkte iväg till The Mosse's Place för att sova. Medan flickorna gick genom sina kvällsritualer så slog Tom och jag samman på stridsfältet av Agincourt i spelet BattleLore. Nja, det var inte så mycket av en strid, det var mera en slakt av min britter då Toms fransmän red över mig utan att lämna någon levande. Jag tror jag aldrig spelat ett så kort scenario i BattleLore och jag har aldrig kännt mig så förnedrad. Tom var helt tydligt överlägsen.

Efter en god natts sömn (inte lång - men god) så vaknade vi och åkte iväg till The Mosse´s Place för att fortsätta spela. Efter lite morgontrötta diskusioner och lite kaffe så satt vi oss ner med War on Terror.

War on Terror är ett Risk-typsspel men med mycket tema och mera kött på benen. Enda tills nu har det varit mitt absoluta favorit "Risk-spel", men nu började det visa sitt fula ansikte, bakom all make-up. Spelet är satiriskt och en icke politiskt korrekt bitchslap i ansiktet på U.S.A.s utrikespolitik. Spelarna är imperier som försöker få mer mark, större städer och de bästa oljeresurserna - det är så fyrket rasslar in på bankkonto. Oftast så vill man inte anfalla varandra så där rakt ut, utan bekostar terrorister att göra det för en. Problemet med terrorister är att de är "neutrala" vilket betyder att när de kommit på brädet så kan vem som helst använda dem.

En spelare kan när som helst, och måste ifall denne blir bankrupt, bli terrorist på full tid. Detta stoppar inte de imperierna från att träna upp, bekosta och använda terroristerna i världen, men nu finns det någon som styr dem lite mer. Ifall flere spelare blir terroristspelare så spelar dessa ihop som en. För att vinna så måste ett imperium ta över världsdelar som är värda olika mycket, så att de når målet som varierar beroende på hur många imperium det finns kvar. Terroristerna kan också vinna ifall de tömmer tillräckligt många världsdelar från imperiumen.

Under spelet gång kan nåt imperium även bli det onda imperiumet (evil empire) ifall deras färg kommer upp på "the axis of evil". Ett ont imperium får lite mera fräcka vapen för en stund, medan alla "goda" imperium får pengar ifall de direkt anfaller det onda imperiumet.

Det som jag tycker om i War on Terror är att det känns så äkta. Jag brukar säga att man förstår varför George W. Bush:s utrikespolitik är som den är när man spelar WoT eftersom det är så förbaskat roligt och lätt att ha terrorister att strida ens strider och bara bada i oljepengar. Jag tycker om att smälla ett kärnvapen i mitten av en växande metropol och se den förintas på en sekund. Fan, jag tycker t.o.m. det är skoj när nån gör det åt mig. Detta spel var värt en 9:a på en 1-10:ans skala enda tills nu.

Så vad hände? Det fanns vissa problem som man märkte redan första gången man spelade spelet, men då tyckte man inte det var så farligt. Men ju mer man spelar det destu större växer dessa problem och de har alla att göra med terroristerna, eller närmare sagt; att bli terrorist.
Trots att det är ett satiriskt spel så är det uppbyggt så att det borde vara en bestraffning att vara terrorist, men terroristerna har nästan lättare att vinna än imperiumen. Jag har spelat detta en handfull gånger nu och aldrig (förrän nu, och nu sådär halvt) har imperiumen vunnit. Det att man frivilligt kan bli terrorist är ett stort fel i spelet eftersom det lönar sig att bli terrorist om man är den starkaste och rikaste i spelet - det är lättare att vinna så.

Dessutom finns det några kort som är alldeles för starka - alla av vilka är till terroristernas fördel. Ett av dom så uppgraderar alla terroristenheter på brädet ett steg. Detta betyder att en lite rikare spelare kan fylla brädet med små terroristenheter, spela kortet och sedan frivilligt bli terrorist och då har denna ganska säkert redan vunnit spelet. Det andra kortet, som det finns många kopior på, är ett kort som gör att man får ändra om en bebyggelse till en motsvarande terroristenhet. Med två likadana kort får man omvandla tre stycken bebyggelser och med tre kort får man omvandla fem. Problemet är att imperiumens största bebyggelse, städer, är väldigt dyra och kraftiga, men så spelar en spelare två kort och plötsligt har allt försvunnit och dessutom så har du tre stycken väldigt starka terroristenheter mitt i ditt rike.
Som jag skrev tidigare - jag har inget emot att någon tappar en atombomb i huvudet på mig, men när det här hände åt mig så tappade jag smaken för hela spelet på en sekund.

Jag tänker inte gå mer in på dessa problem för tillfället för det får mig att bli så frustrerad. På BoardGameGeek-forumet har många tagit upp just dessa problem och då har designerna svarat med att man spelar med fel personer om detta händer. Jag håller med om att det finns spel som fungerar bättre eller sämre beroende på vem man spelar med, men jag kan inte tolerera att det finns en regel som säger att man får frivilligt bli terrorist när den enda gången man vill göra det frivilligt är då man är som starkast och då endast för att vinna spelet tvärt. Jag spelar mycket som jag inte tycker om för att få spela med människor jag trivs med, men detta är ett spel som jag hellre sitter och stirrar i taket än spelar ifall inte följande ändringar görs:
1) man kan inte frivilligt bli terrorist
2) kortet som uppgraderar alla terrorister på brädet tas bort
3) korten som konverterar bebyggelser till terrorister tas bort

Med dessa ändringar kan det hända att spelet skulle fungera som ett vettigt och urskojigt "ta över världen"-spel, men utan ändringarna så finns det få spel som är lika frustrerande.

Hur gick det för oss då? Jo, ett imperium som var på gränsen till bankrupt vände sig till terroristernas sida pga. mina dåliga kommunikationsegenskaper och faktumet att han, ja, var på gränsen till bankrupt. Senare så hoppade, en för en, de två starkaste imperiumena till terroristernas sida. Då hade vi tre imperium kvar med endast en chans till vinst: att tömma hela brädet på terrorister och skaka hand över världsfred. På sista kortet och sista tärningskastet så lyckades den sista terroristen fås av daga och imperiumen skakade tass. Skulle det inte ha lyckats så skulle terroristerna ha vunnit på sin nästa tur.

Vi avslutade Oktoberfest 2008 med Bruno Faiduttis Citadels. Och vet ni vad; sex spelare var aningen för mycket. Citadels är ett roligt spel där det finns åtta karaktärer med olika förmågor. Varje tur så får varje spelare välja en, börjandes från den spelare som tillfälligt är kung, men så att ingen annan vet vem man är. Så ropas alla karaktärer genom och när den karaktär som man valt blir utropad så visar man sig själv och gör sin tur och använder sin karaktärs specialförmåga. Idén är att bygga ett rike med sju delar och vara den som gör det först, störst och vackrast.

Citadels är fullt av bluffning, långsiktig taktikering och, ja, dumma accenter när man rollspelar sig in i sina roller så klart. Citadels är ett väldigt fyllande litet spel, men som sagt - fyra spelare torde vara den rätta mängder kockar, även till denna soppa.

Så vad lämnade Eftersvett Oktoberfest 2008 efter sig? Två nya medlemmar som passade perfekt in i gruppens mentalitet och anda. Jag hoppas verkligen att Emma och Tom, så som det verkade på det de sagt efteråt, trivdes och fortsätter som aktiva Eftersvettare. Och så som min bror Mosse brukar säga; hellre spelar jag dåliga spel med goda människor än bra spel med dåliga människor.
Jag hade väldigt roligt hela veckoslutet och fick minnen för livet. Vem kan nu glömma twonkiecake.com och andra uttryck som föddes under Oktoberfesten..? Ha det...

Eftersvett Oktoberfest 2008 (del 2)

(fortsättning på det förra inlägget)

Medan vi avslutade vår session av Taluva så kom Mosse med Jan. Då blev det dags att plocka fram Toms medhämtade klassiker Space Hulk. Eftersom spelet är för 2-4 spelare och temat var ganska "killigt" så tog flickorna och förflyttade sig till andra bordet för att spela några matcher Fightball. Vi fyra män satte oss när för att skjuta ihjäl varann (i lag) på ett rymdskepp.

Jag förstår varför Space Hulk är en klassiker. Speciellt om man tänker på sin ålder (första upplagan utkom 1989) så är detta ett fantastiskt spel. Människorna, the Marines, har oftast ett uppdrag som skall utföras medan utomjordingarna, the Genestealers, skall hindra dem och helst ta livet av hela hopen på samma gång. Vi spelade två uppdrag i rad; i det första uppdraget skulle Jans och Toms Marines spränga upp ett rum på rymdskeppet, och de lyckades med det. I andra uppdraget så skulle Mosse och Tom som Marines spränga upp två rum på ett aningen större rymdskepp, men denna gång lyckades Jans och mina Genestealers stoppa dem i något som slutade som ett massaker-inferno.

Reglerna är enkla, men fungerande. Det finns några väldigt innovativa och intressanta mekaniker i Space Hulk ännu med dagens standard, som t.ex. att Genestealers först kommer på brädet som "blips", alltså små radarsymboler. På undre sidan av dessa markörer står hur många Genestealers som rör sig, men det vet bara den/de spelarna om. Marinerna vet alltså bara att där rör sig nåt, men inte vad och hur många.
Det att Marines har lite variation på vapnen och alla kan skjuta långt, medan Genestealers är lite som Alien-monstren och måste anfalla i närstrid löser elegant problemen med att spelet stannar upp medan motståndarna står på avstånd och skjuter på varann, i väntan på att någondera dör. Det finns dock några problem med spelet.

Det stör inte mig att alla gångar är bara en ruta bred och att det är trångt - mera utrymme skulle, i mitt tycke, bara göra känslan mindre klaustrofobiskt. Dock så känns det emellan som om det går på "do and repeat"-mentaliteten, speciellt för Genestealers som hela tiden drar in nya monster vars uppgift bara är att springa på Marinerna och hoppas på att de hinner fram före de blir uppsprängda i tusen, väldigt slämmiga, bitar.
Space Hulk är dessutom nog ett spel för två spelare. I vissa uppdrag har Marines två grupper av trupper, men de command points som de får är ändå delade blande spelarna. På Genestealers sidan så är det rent sammarbete som gäller och så väljer man vemdera som kastar tärningarna. Inget fel på det, så till vida, det var riktigt kul att sammarbeta och jag hade inte alls mindre roligt trots att vi var fyra spelare.

Space Hulk är väl värd sin kultspels-märkning och jag spelar det gärna om flera gånger. Dock har det ju kommit en hel del nyare och mer finslipade spel ut på marknaden sedan 1989. Doom: the Boardgame verkar vara en, men jag har bara spelat fantasy-systerna Descent: Journeys in the Dark.

Medan vi karlar höll på med andra uppdraget så valde kvinnfolket börjat kocka mat och efter en deliciös fajitas-middag så blev det dags för kakans hjälte att träda fram och få stryk; RoboRally lades fram på bordet och jag fick, den sedvanliga, äran att vara Twonkie.
RoboRally är ett fantastiskt spel så länge som man tål lite kaos (stryk över "lite" och anteckna "förbaskat mycket" i marginalen). Programmerande av de fem korten som flyttar sin robot är väldigt mycket svårare i praktiken än vad de låter, speciellt om man som Tom och Emma vägrar göra "the RoboRally dance". Detta är ännu också en av mina absoluta favoriter och som jag skrev i ett tidigare inlägg så har jag beställt det, via Fantasiapelit, direkt från förlaget och det torde anlända i slutet av november.

RoboRally med sex robotar då? Nja, jag hade sett fram emot att få spela detta kaotiskt roliga spel på så många, men nu när jag gjort det så anser jag att fyra, max. fem, är tillräckligt. Det är hemskt få spel som sist och slutligen är bäst på mer än fem och detta hör inte till den kategorin. Tydligen så finns det nåt, även för mig, som heter "för mycket kaos". Det var inte mycket man hade kontroll över - med sex robotar så var risken att man fick fyra-fem skador av andra robotars lasrar under en tur alldeles för överhängande och det var ovanligt att man inte blev tillknuffad så att ens programmering for åt fanders.

Vi provade först med en två kartors bana och den visade sig vara alldeles för stor, så efter Twonkiecake så tog vi oss en till omgång med bara en kartas bana och då blev det redan bättre. Visst är detta ett bra spel även på sex, men om vi talar om hur många spelare som krävs för att det skall vara alldeles bäst så skulle jag säga fyra-fem.

Efter RoboRally så satte sig Mosse ner och försökte läsa reglerna till kortspelet Family Business medan jag sprang till butiken för att inhandla lite mer cancerstickor. De andra fyra satte sig ner mer Tumblin' Monkeys och lätt aporna falla ner i palmen en stund. Efteråt så bestämde vi att vi inte skulle ta itu med Family Business eftersom det verkade som ett spel som inte skulle fungera för oss.
Istället drog vi fram zombie-spelet Mall of Horror.

Jag hade spelat MoH ett par gånger före detta; en gång på tre och en gång på fyra, och bägge gångerna hade det lämnat en dålig smak i mun. Vi hade diskutterat saken med broder Mosse och kommit fram till att det högst antagligen berodde på det låga spelarantalet, eftersom detta är ett spel som bygger sig på att rösta ut varann. Det skulle visa sig att inte ens max.spelargränsen på sex var tillräckligt.

Idén i spelet är att alla spelare har en grupp människor som är inlåste i ett shoppingcenter där zombierna har brutit sig in. Karaktärerna skall försöka gömma sig i olika avdelningar och hindra zombierna från att komma in, alternativt springa till parkeringshallen och söka efter vapen eller annat nyttigt från en lastbil. Om och när zombierna tränger sig in i någon avdelning skall de karaktärer, som är inne i den avdelningen, rösta om vem som skall kastas ut som offer till zombierna så att de blir glada, mätta och nöjda och trallar iväg.
Allt låter roligt och lovar en utmärkt upplevelse, men för min del så fallar spelet platt på mage väldigt snabbt. Problemen är att det inte finns tillräckligt att göra och röstningarna (även på sex spelare) är väldigt förutsägbara.
Att springa omkring mellan avdelningar är roligt i fem minuter var efter det börjar kännas poänglöst. En spelare; den utvalde sheriffen för turen, får förhandsinformation om vart nya zombier kommer att komma, men annars är det väldigt torrt på idéer om vart man egentligen vill. Röstningarna som borde vara hela spelets ryggmärg är väldigt tråkiga. Oftast så kan man antingen räkna ut vem som vinner redan på förhand eller sen så blir det så att en spelare sitter på den avgörande rösten. Detta skulle ju göra spelet intressant, men tyvärr har denne spelare absolut ingen orsak att välja den ena över den andra och därför ges den rösten på måfå.

All näringsrik luft som finns i detta spel sipprar sakteligen ut medan man spelar och när räddningshelikoptern kommer och räddar de stackars få sista karaktärerna i shoppingcentret så finns det ingen orsak varför en spelare klarat sig bättre än nån annan.
Idén i spelet och det fantastiska temat gör att jag så vill älska det, men ingenting av det som borde göra detta spel bra fungerar ens något så när. Såna här röstningspel tror jag dessutom behöver minst åtta (minimum spelarantal till t.ex. Werewolf) för att det skall finnas tillräckligt röster för att det skall bli intressant.

Och sedan blev vi heliga. Det blev dags för Mystery of the Abbey.
Cluedo var en storfavorit när jag var barn och det enda problemet med det spelet är att på äldre dagar så klarar man av att lösa mordet så snabbt att om inte alla runt bordet har spelat det tusen gånger om och om, så har de just börja komma in i spelet när jag, eller någon av mina Cluedo-frälsta vänner, har löst mysteriet. Mystery of the Abbey tar Cluedo och smäller till det rejält, tar ut det goda ur spelet och förbättrar det samt kastar in en stor balja med tema, i detta fall Umberto Ecos bok "Rosens namn" som även filmatiserats.
En munk är död och en annan munk är skyldig. Spelarna är även munkar i detta vackra kloster och de skall reda ut vilken munk (inte en av spelarna) som är skyldig. Detta görs genom att ställa frågor av de andra munkarna, söka genom biblioteket, smyglyssna i biktstolen, snusa fram de nyaste rykterna i matsalen, snoka i de andra munkarnas socklådor etc.

Det finns några saker som gör detta till ett otroligt spel som är ett av de bästa härledningsspelen på marknaden. Först och främst så finns det regeln om penitens (straff, botgöring). Gör en spelare nåt mot reglerna, svär, spiller nåt på bordet - speciellt spelbrädet eller nåt annat djävulskt så utropar de andra spelarna "penance!" och skickar denne spelare till kapellet där denna måste vara ödmjuk och mista sin nästa tur. Tom tog initiativet, när han blev skickad till kapellet, att ta en bibel från bokhyllan och börja läsa. I ett senare skede när Jan hamnade till kapellet för diverse fula ord så försökte han trolla fram demoner för att förinta oss andra genom att läsa bibeln baklänges ... tyvärr hände inget.
När två munkar möts i ett rum så skall den som just kommit dit ställa en fråga av den andra, den andra kan då antingen välja att svära en ed till tystnaden och inte svara, eller sedan svara på frågan och sedan få rätten att ställa en svarsfråga vilken den andra spelaren måste svara på. Sedan finns det ett speciellt händelsekort som dras vid varje mässa (var fjärde tur - tredje på sex spelare) och som dikterar specialregler för den mässan. Det finns t.ex. ett händelsekort som gör att spelarna måste tillsammans sjunga "Broder Jakob, sover du?" under hela mässan, non-stop. Under vår första mässa fick vi endast ställa frågor som kunde besvaras med "ja" eller "nej". Vi drog det så långt att ingen fick tala med varann om det inte ställdes som en fråga som kunde besvaras med "ja" eller "nej", vilket ledde till att vi diskutterade som vanligt men avslutade varje mening med frågor som "...eller hur?" och "...är det inte så?". Urskoj.

Jag tror att, vad gäller mekanikerna, det intressantaste med spelet är poängräkningen. När mördaren är korrekt utpekad eller när spelet av annan orsak slutar, så är det den spelare med mest poäng som vinner, inte den spelaren som kommit på vem mördaren är. Man får poäng genom att gå till abboten och göra en "uppenbarelse", dvs. gissa på ett personsdrag som mördaren har (i detta spel; skägg/rakad, fet/smal, med huva/utan huva, Fransiskan/Benediktin/Tempelriddare, fädrar/bröder/noviser). I slutet av spelet så får man fyra poäng om man anklagat rätt mördare, -2 poäng ifall man anklagat fel munk, +2 poäng ifall man gjort en korrekt uppenbarelse och -1 poäng ifall man gjort en fel uppenbarelse.

Mystery of the Abbey är väldigt bra ihopsmällt av massor små intressanta mekaniker, men det som är spelet ryggmärg är nog temat och de tematiska reglerna, speciellt penitens, som lagts på för att göra det mera kryddigt. Mystery of the Abbey, med rättsinnade spelare, är en otroligt upplevelse som bör upplevas.

Jag hade tänkte dra genom restan av spelen som spelades under Oktoberfest 2008 här i ett inlägg, men nu verkar det bli så långt och det finns ännu fyra spel kvar, att jag tror jag lämnar resten till lite senare. To be continued...

tisdag 21 oktober 2008

Eftersvett Oktoberfest 2008 (del 1)

Nåja, Eftersvetts Oktoberfest 2008 hölls alltså under veckoslutet och en hel del spelades. Lindas syster Emma kom redan på fredagen till oss, så vi tjuvstartade med några spel efter att systrarna bakat början till den omtalade Twonkie-kakan.

Vi började med några nyinköpta spel från Tyskland;

Jungle Jam var först på bordet. Detta är ett spel som jag länge kännt till men det har verkat som ett spel som inte skulle tilltala mig. Förra december så köpte vi dock Jungle Speed (samma spel - annat namn) till min goda vän som födelsedagspresent. Vi provspelade det då och det var roligt som bara vad. Tyvärr var tydligen det exemplar av Jungle Speed som vi köpte åt min vän det sista exemplaret i Finland och därför hamnade vi beställa det utomlandsifrån.
Jungle Jam är ett reaktionsspel; en totempåle läggs mitt på bordet och kortleken delas jämnt bland alla spelare. På korten finns simpla bilder av vissa liknar varann och av varje bild finns fyra kopior i olika färger. På sin tur så lyfter man det översta kortet i sin packe och lägger det ner i en talong framför sig. Är det samma symbol på det kortet som någon annan har så skall dessa två spelare försöka ta totempålen åt sig så snabbt som möjligt. Den spelare som får totempålen får ge sina kort från egna talongen till den andra spelaren som tar dem och sin egna talong och lägger de korten längt ner i sin dragtalong. Den spelare som först blir utan kort vinner.

Jag förstår om detta spel inte smakar åt alla. Det har klagats på att vissa symboler liknar varann för mycket, men det är just det som är meningen. Skulle alla symboler vara lätta att skiljas åt så skulle det bli väldigt tråkigt väldigt snabbt - det skall finnas en överhängande chans att man reagerar på ett kort och tar totempålen, då det faktiskt inte är samma symboler. Det ger mera spänning till spelet.
Jag och många av mina vänner tycker om detta spel, bara man inte spelar det allt för ofta, men jag förstår att andra inte tycker om det. Speciellt om man inte riktigt hänger med och ens reaktionsförmåga inte är tillräckligt bra för det, så är det säkert ganska tråkigt att sitta med.

Efter Jungle Jam så tog vi fram en till nykomling från Tyskland; Confusion. Confusion är också ett reaktionsspel. Det finns tre tärningar; en färgtärning som antingen visar rött, blått eller gult, en ordtärning där det antingen står rött, blått eller gult, men där bakgrunden på texten är någon av de andra färgerna. Sist så finns det en handlingstärning med symboler för olika handlingar. Varje spelare får tre kort varav ett är gult, ett är blått och ett är rött.
På sin tur kastar en spelare tärningarna. Ifall färger på färgtärningar och färgen som står på ordtärningen inte är samma så skall alla spelare så snabbt som möjligt kasta fram kortet av den färg som inte är representerad och säga den färgen högt.
Ifall färgtärningen visar samma färg som det som står på ordtärningen så skall man göra det som visas på handlingstärningen vilket kan vara allt från att applådera till att lägga upp ena handen i luften.
De spelare som gör fel, eller om alla gör rätt så är det den långsammaste som betalar ett poäng, medan alla andra får ett poäng.

Confusion är ett partyspel som skall spelas på två-tre spelare som mest - och då utan att ta det på allvar överhuvudtaget. Det är roligt i små mängder och då man vill ha nåt att göra istället för att sitta och dregla på soffan. Inget övertygande, men jag kan bra ta fram det då omständigheterna är de rätta.

När Confusion och Jungle Jam hade gåtts genom ett par gånger så smällde vi igång JADE Formula Dé Championshop 2008-2009 med Emma stall Team Choclate Mousse som nykomlingar. Mera om den otroliga starten av en ny säsong kommer i ett separat inlägg.

Och ännu efter Formula Dé så hann vi klämma in en omgång av Villa Paletti (recension här).

Lördagen började med morgonkaffe klockan nio då Mosse ringde på dörren. Cirka en timme senare kom våran nyaste medlem; Lojobon Tom. Efter att ha "spräckt isen" med lite diskussioner så började vi spela - i väntan på den sjätte runt bordet på denna Oktoberfest; Jan. Jungle Jam och Confusion slog på bordet först, efterföljt av Friedemann Friese:s Fearsome Floors (F:en slutar inte där).

Det finns en sak som förenar Fearsome Floors med en av mina favoritspel och det bästa pusselspelet nånsin; Corné van Moorsels Factory Fun (förrutom att de båda är F-spel) och det är att känslan i spelet och utseendet påminner om de gamla klassiska Commodore 64-datorspelen som var goda vänner till min i min barndom.
I vilket fall som helst; i Fearsome Floors skall spelarna springa med sina tre-fyra karaktärer tvärs över en stor sal och lämna rummet för gott. Den spelare som först klarar detta vinner spelet.
Det är såklart inte så lätt. Utöver stora stenblock och blodpölar som man glider över så finns det hemska monstret Furunkulus som hjärndött, men logiskt, promenerar omkring och äter upp alla karaktärer som han stöter på.

Fearsome Floors är kaotiskt roligt - mer kaotiskt på så här många (fem) spelare, men mer taktiskt på två-tre spelare. Det fungerar lika bra på alla spelarmängder, men ändrar alltså karaktär där någonstans emellan. Kusligt roligt och slappt.
Get Furunky!

Sedan drog vi fram Reiner Knizia's Modern Art (recension här) som alltid är lika överraskande roligt. För oss är detta inte ett matematiskt och hjärncellsbrännande auktionspel; utan halvt ett rollspel där Eftersvett-andan står för 75% av upplevelsen. Om man då räknar med att själva spelet är urkul så är det ju en bra blanding.
Det märks att man blir bättre på det ju mer man spelar, för nu lyckades jag (som högst antagligen spelat det absolut mest av alla som satt runt bordet) vinna med en ganska stor marginal. Detta är ett spel som syns alldeles för sällan på spelbordet.

Tiden började närma sig för Jans kommande och Mosse åkte iväg för att hämta honom från tågstationen. Nu när vi bara var fyra så drog vi fram Taluva.
Taluva är ett spel som vi tidigare spelade mycket på två och det var riktigt roligt. Sedan spelade vi det några gånger på tre med Linda och vår vän Johan och då visade det sig att det var mycket bättre på fler än två spelare. Nu fick vi det spelat på fyra och jag tror att det säkerligen kommer att vara en besvikelse på färre.

I Taluva så skall spelarna försöka få sin indianstam att bäst bygga upp sin civilisation på en nyfödd ö som ännu är vulkansikt aktiv och blir större och högre hela tiden. Problemet med detta är att indianernas hyddor lätt försvinner med vulkanutbrotten då ön stiger upp ur havet. På sin tur lägger spelarna ut en landbricka och måste sedan bygga en byggnad någonstans. Det finns tre sorters byggnader; hyddor, tempel och torn. För att vinna så måste en spelare antingen ha mest tempel (tornens mängd bestämmer i fall det är jämnt och hyddorna ifall det är jämnt på tornen också) när den sista landbrickan är utlagd. Om en spelare dock lyckas bli av med två sorters byggnader så vinner denna genast (det finns 20 hyddor, 3 tempel och 2 torn per spelare). Råkar det sig så att när en spelare har lagt ut en landbricka så kan denna inte alls bygga nåt enligt byggnadsreglerna så har denne spelare automatiskt förlorat och får inte spela mer.

Taluva är fantastiskt! Det är snabbt, roligt och ett av de absolut vackraste spelen jag sett, speciellt med så simpla komponenter. Detta är ett spel som absolut måste fås mera på bordet.

(mer kommer snart...)

söndag 19 oktober 2008

For those who know Twonkiecake

Jag ber om ursäkt för detta längre och råddiga inlägg - efter ett hårt veckoslut av Eftersvettande så är inte min hjärna på full kapacitet. Men ta detta som nåt som kommer direkt från hjärtat och inte via hjärnan.

Så har det Eftersvettats igen; detta veckoslut hölls Eftersvett Oktoberfest 2008 och denna gång med rekordstor bemanning (och -kvinning för den delen också). Med sex Eftersvettare; veteranerna Jan, Linda, Mosse och jag, samt två nykomlingar; Emma och Tom, så var vi mer än nånsin tidigare. Och det kunde inte ha varit vid ett bättre tillfälle. Efter förra Eftersvett-sammankomst, Eftersvett Live Marathon, så märkte jag att våran brädspelsklubbs ett års dag just hade krypit förbi, så nu var det dags att fira den trots att klubben redan fyllt hela 411 dagar vid det tillfället.

Mer om själva Oktoberfesten senare, nu tänkte jag mera skriva om brädspelsklubben Eftersvett.

Tidigare var det oftast (då vi inte spelade på bara två) broder Mosse, Linda och jag som samlades och spelade då vi fann tid för det. Då och då, några gånger i året, så hälsade mina vänner på och du kunde vi vara mera, men dessa vänner bor långt borta så det blev väldigt sällan. Dessutom så behövde vi ett sätt att kunna planera tidpunkter för spelandet istället för att ringa av och an till varandra och försöka pussla ihop tidtabeller, så Mosse och jag satt en dag (över ICQ om jag minns rätt) och planerade ihop ett hemligt brädspelsklubbforum att ha här i cyberrymden. Namnet kom från luften och så gjorde loggan och allt annat också och snabbt var klubbens hemliga mötesplats i bruk.

Samtidigt så lade vi upp lite annonser här och där, mest på radiokanalen X3M:s online community. Vi var pessimistiskt inställda till att få mera medlemmar från ingenstans, men plötsligt så önskade en halvbekant, Jan (bilden till vänster), att få hänga med på en sammankomst.
(låt oss spola bakåt lite mera i tiden)
Mosse hade ett nätforum, BiM, som fungerande som ett svenskspråkigt BoardGameGeek och Jan var medlem på det forumet - så han var en halv-cyber-bekant på nåt sätt. Hur han dock fick för sig att det var, under några som helst omständigheter, ens en halvsmart idé att ta sig ut i den mörkaste skogen, utan bil, med tre helt främmande människor är nåt jag ännu inte förstår, men vi är nöjda att han gjorde det.
Och nu hängde Lindas syster Emma med samt en ny bekantskap, även han från X3M:s online community; Tom.

Allt är på god väg alltså. Och vad är det som är bäst; alla (aktiva) medlemmar tycks komma bra överens och ha samma galna och sjuka humor. Först var vi lite oroliga över antalet spelare - sex spelare än nämligen ganska svårt att få att rymmas i ett spel. Många av de spel som "klarar av" ända upp till sex spelare är ändå inte vid sitt bästa med så många. Nu under första spelträffen med så här många så försökta vi att ändå hela tiden spela spel där alla kunde vara med, men i framtiden kan man bra dela upp sig i grupper på 2+4 eller 3+3, vilket underlättar tillfällen där några vill spela ett visst spel, medan några andra inte vill det.

Nåja; tillbaka till ett års dagen (som då var 46 dagar för sen). Linda och Emma bakade en Twonkie-kaka som blev väldigt lyckad och god och den avnjöts efter att vi bröder fått äran att blåsa ut det ena ljuset. Varför Twonkie? Som jag nämnde så designades allt snabbt och alla idéer togs från luften - så vår logga är roboten Twonkie från spelet RoboRally.
Dessutom så smeds det nu planer på en Twonkiecake-website... (fråga inte, ni vill inte veta)

Så jag vill tacka broder Mosse (med Jan på bilden till höger) för allt arbete. Jag vill, utöver det, tacka alla Eftersvett-medlemmar, men speciellt ni som kan räknas som "aktiva" medlemmar, dvs. Jan, Tom, Emma och Linda. Vi hoppas på att vi träffas om och om igen så snabbt som möjligt och kan spela mycket och ha stunder som ekar genom evigheter.
En sista gång; ett tack från djupet av... (fill in the blanks you pervs)

the Twonkielogo and the Twonkiecake

tisdag 14 oktober 2008

Eftersvett Marathon (del 5)

EFTERSVETT MARATHON LIVE TOUR 2008 DAG 3 - del 1/1

Eftersvetts Maraton 2008 började dra mot sitt slut när vi vaknade till den tredje dagen. Tröttheten syntes i de flesta av oss; jag tror jag var den enda som hoppade av iver och full av energi att fortsätta spela.
Efter en kort tid av vaknande så hängde dock de tre andra med och vi lade fram Reiner Knizias klassiker Samurai på bordet.

Det intressanta med Samurai är att människor tydligen tar det på väldigt olika sätt; broder Mosse ansåg att detta är lätt spel som kan tas slappt med en kopp kaffe, medan min hjärna alltid går på övervarv och närmar sig gränser till överhettning.

Nåja, i vilket fall som helst, i Samurai kämpar spelarna om majoriteten i tre olika stånd; religion, agrikultur och krigare. Dessa tre olika stånd representeras av en handfull små, otroligt snygga statyetter som läggs ut på flera ställen, byar och städer, i Japan. Spelarna spelar sedan i tur och ordning ut brickor runt dessa byar och städer för att öka sin influens i dem. När en by/stad är helt omringad av brickor så ser man vem som har mest influens i de stånden som finns i byn/staden och den/de spelarna får de statyetterna.
När alla statyetter av ett stånd har försvunnit från spelplanen så är spelet slut.

Eftersom detta är ett Knizia-spel så finns det en liten twist på poängräkningen. Statyetterna som man vinner åt sig under spelets gång hålls, för det första, undangömda från de andra spelarna till slutet. Detta betyder att om man inte har ett otroligt bra minne så kan man bara ana till vad de andra spelarna har samlat på sig under spelet.
Efter spelet så räknar man hur många statyetter varje spelare har av varje stånd. Ifall en spelare har klar majoritet i något stånd så är detta värt ett vinstpoäng. Ifall ens två spelare delar majoriteten i nåt stånd så delas inga vinstpoäng ut för det. Den spelare med mest vinstpoäng i slutet har vunnit.

Det första som man kan säga om Samurai är att det är ett otroligt vackert spel och det hör, helt förklarligt, till Knizias mest omtyckta spel - detta är en klassiker redan.
Jag kan inte säga varför det är en så stor skillnad på hur t.ex. jag och min bror ser på spelet, trots att vi båda tycker om det, men det kanske är en av brädspelens fina sidor.

Innan det var dags att avsluta årets (och Eftersvetts första) maraton så tog vi fram ännu ett spel till bordet; Ticket to Ride the Card Game.
Det må debatteras ifall Ticket to Ride-serien har gått över gränsen till att suga ur pengarna ur konsumenternas plånböckerna snabbare än en vampyr som inte druckit blod på ett år och just hittat ett nytt offer, men det tänker jag inte ta upp här.
Visst var det dock just dessa tankar som dansade i huvudet då Days of Wonder meddelade att de tänkte publicera denna kortspelsvariant av Ticket to Ride, men spelet är faktiskt ett kortspel som står på egna fötter. För dem som spelat kortspelet Mamma Mia! så är detta väldigt liknande. Man spelar kort som man lägger i en gömd talong framför sig samtidigt som man samlar på resebiljetter. I slutet av spelet skall man med korten som man samlat i talongen kunna redovisa för sina resebiljetter.

T2R the Card Game kräver ett bra minne ifall man vill spela det bra, men i vårt sällskap har ingen riktigt nåt superbra minne, så det blev ganska balanserat till slut. Detta är ett riktigt roligt och snabbt kortspel som faktiskt är en fräsch vindpust till den ganska repetitiva Ticket to Ride-serien.
Skall man då rusa ut och köpa detta spel ifall man älskade de tidigare Ticket to Ride-spelen och vill ha mer? Inte nödvändigtvis. Förrutom grafiken på korten och namnet på lådan så har detta väldigt lite att göra med de tidigare spelen. Men förövrigt så kan jag inte annat än rekommendera spelet, hur mycket jag än hade fördomar för det tidigare.

Sådärja, sedan tog tyvärr Eftersvett maraton slut för denna gång. Det blev mycket spelet och det var lika roligt som alltid. I vänta på nästa Eftersvettmöte. Ha det...

Eftersvett Marathon (del 4)

EFTERSVETT MARATHON LIVE TOUR 2008 DAG 2 - del 2/2

Väl tillbaka i Mosses spelhåla så tog vi an den andra dagens stora spel; Arkham Horror. Mosse hade valt ut dig medan vi var hos Linda och mig och önskade att vi skulle spela det.
Arkham Horror har jag haft i min spelsamling i flera år, men det har tyvärr fått väldigt lite uppmärksamhet av oss. Har, förrutom denna gång, endast spela ett par två-spelars sessioner med Mosse och Linda. Arkham Horror har alltid visat sitt potential, men det har varit tydligt att det inte är ett två-spelars spel, inte med endast en detektiv per spelare i alla fall.
Nu var vi fyra och var färdiga att ta oss an det stora och onda monstret Jig. Speciellt jag och Jan stortrivdes, vänner av Cthulhu-mytosen som vi är. Vi skrattade och lät adrenalinet stiga i blodådrorna medan vi sprang omkring och skjöt alla möjliga kräk som sprang fria på Arkhams gator.

Arkham Horror är alltså ett spel där spelarna sammarbetar för att förhindra ett stort och grymt monster från att komma till Arkham från "den andra världen". Det görs genom att stänga de portar som öppnas mellan Arkham och den andra världen. Samtidigt så får inte de kräk som slängs genom portarna till staden, då de öppnas, bli allt för många för då tar de över.

Vi lyckades vinna Yig - för första gången. Det var dock inte lika soligt för oss alla. Jag tror Jan och jag var de som tyckte mest om spelet och speciellt sessionen. Det var inte bara tack vare det passliga temat utan även faktumet att vi hade mest att göra. Vi lyckades få vapnen och vara på rätt ställen, så det var mest vi som sprang omkring och desekrerade kultister och odödliga monster på Arkhams gator, med ett galet flin på läpparna och en rykande Tommy gun i händerna. Linda hade också en del att göra - hon sprang omkring och försökte hitta mera vapen och artifakter för att hjälpa i kampen, samtidigt som hon tillfälligt också fick slakta ett och annat mystifikt odjur. Mosse, å andra sidan, var oftast på andra sidan stan än där allting hände och största delen av hans spel gick ut på att stänga portarna till den andra världen - vilket faktiskt är mindre spännande än det låter.

Visst kan man argumentera att slumpfaktorn av alla kort och monsterkoppen, därifrån man på måfå drar monster, gör att spelet blir allt för obalanserat, men samtidigt så är det (personlig åsikt) just det som gör spelet så tematiskt starkt och lätt att leva sig in i. Arkham Horror blev faktiskt bättre och roligare, i mina ögon, efter denna session och jag tror att nästa gång jag och Linda spelar det på tumanhand så spelar vi med två detektiver per spelare.
Arkham Horror är ett spel som nästan måste spelas flera gånger, för det finns alltid en risk att en spelsession kan vara av sämre laget, men enligt mig så är detta ett otroligt bra spel då man drar sig genom ett spännt och roligt äventyr.

Efter tungviktaren Arkham Horror så blev det dags för nåt av det lite lättare laget; Trump, Tricks, Game - ett kortspel som jag fick av Linda till födelsedagen på sommaren, men som ännu inte var provat. Trump, Tricks, Game är ett till ytan ett väldigt vanligt stick-kortspel, men som har en liten twist på ändan. Kortpacken är en rätt så vanligt kortpacke men korten har både valör (i fyra färger) samt "fotspår" som fungerar som poäng.

Spelet går i fyra ronder och alla fyra ronders trumffärg är förbestämt på måfå i början av spelet. Under det tre första ronderna så skall sticken delas jämnt ut bland spelarna. På fyra spelarna spelas det om tolv stick per rond, vilket alltså betyder att var och en spelare skall ta tre stick. Har en spelare tagit tre stick så kan denne inte ta mera och deras kort blir värdelösa när det gäller vem som får sticket. Fotspåren på korten är det som ger poäng efter varje av de tre första ronderna, och det finns mest fotspår på mellankorten, medan det finns minst på de höga och låga korten. Den andra lilla twisten är att de tre stick man tar under den förra ronden är de kort man spelar med i nästa rond, så det är alltså ett otroligt balanserande under de tre första ronderna i att ta så mycket fotspår som möjligt, men samtidigt ta så bra kort som möjligt till nästa rond, helst då i nästa ronds trumf.

Den fjärde (sista) ronden fungerar dock lite annorlunda, då räknas inte fotspåren alls och det finns ingen restriktion på hur många stick spelarna får ta. Då är det färgen på korten som gäller; varje björn/rött-kort är värt fyra poäng, varje vildsvin/grönt-kort är värt tre, varje hjort/gult-kort är värt två och varje varg/blått-kort är värt ett. Spelarna försöker alltså då bara få så mycket kort som möjligt och helst av de bättre färgerna.

De tre andra runt bordet verkade vara rätt så missnöjda med Trump, Tricks, Game, men jag var såld så som jag brukar vara när det gäller stick-kortspel - detta är en kategori som hör till mina absoluta favoriter. För att vara ett stick-kortspel så är inte TTG ens i min top10, men jag tyckte ändå väldigt mycket om det. Jag förstår om man tycker att det är lite påtvingat med restriktionerna på antal stick man får ta och jag förstod på de andra att den sista ronden och speciellt sättet som man fick poäng i den inte vara nåt som sjönk in på den positiva sidan. Kanske det skulle vara bättre att man efter fjärde ronden skulle få poäng för fotspåren, men ändå hålla stickrestriktionen borta. Inte vet jag, men det verkade lite som om jag kommer att ha svårt att få prova detta spel flera gången, efterssom det, som sagt, inte riktigt sjönk in med mina medspelare.

Efter detta tog vi oss an det prisbelönta familjespelet Alhambra.
Alhambra är en lätt, snabb och rolig blanding av pussel och kortspel där man försöker köpa de husen man vill ha från den allmänna marknaden och sedan få in dem i sin Alhambra på ett regelrätt och vettigt sätt. En av de markanta grundidéerna i spelet är själva handlandet; det finns fyra olika valörer och när man man handlar nåt från marknaden så får man inte tillbaka skillnaden om man betalar för mycket (vilket man kan hamna göra ifall man inte har jämna pengar på handen), men däremot får man ta en tur till ifall man betalar jämnt.

Alhambra kombinerar en hel del små fina idéer in till ett roligt och fungerande familjespel som är väl värt att lägga till sin samling ifall man inte ännu har det.

Efter Alhambra så blev det dags för en av mina storfavoriter; Fightball.
Fightball är ett som jag absolut inte borde tycka om; det är ett s.k. stresspel, dvs. ett kortspel som spelas i realtid - inga turer, inget väntande på den andra spelaren, bara frenetiskt kastande av kort på rätt ställe.
Utan att gå in destu mer på reglerna så kan man säga att varje spelare har varsin kortpacke som inkluderar spelare, bollar, skott och några få specialkort. Ett spelplan av kort byggs upp mellan spelarna. För att göra ett mål så måste man spela en spelare, en boll och ett skott (i den ordningen) som har ett totalt värde på tio eller mer, på någon del av spelplanet. Men det är ju inte så lätt, utan den andra spelaren kan kasta sina spelare (försvare) emellan spelaren och skottet vilket försvårar målgörandet. Dessutom så händer ju allt detta i realtid.
När den första spelaren har dragit sig genom sin kortpacke så är ronden över och man går genom spelplanet för att se om det gjorts, och isf. hur många, mål. Efter det så tas detta om. En match består av fyra kvarter - alltså ronder.

Som sagt; jag borde hata detta spel, jag borde vara urkass på det, men av någon orsak så finns det någon väl undangömd del av mitt undermedvetna som förstår den inre logiken. Innan jag lärde Linda spelet så hade jag spelat ett tiotal matcher och endast förlorat en kvart allt som allt (egot i skyarna, jag vet). Linda lyckades dock vinna en match mot mig och jag tror att jag allt som allt förlorat två matcher ... enda tills nu. Linda tog sin andra vinst över mig, medan jag fick glädjen att klå Jan.
Jan blev dock så inspirerad av spelet att han bestämde sig för att skaffa en egen packe (de säljs i paket med två lag var) av Fightball.

Efter Fightball så gick Linda och lade sig, medan Jan, Mosse och jag fortsatte med en sen natts domino.

onsdag 1 oktober 2008

Eftersvett Marathon (del 3)

EFTERSVETT MARATHON LIVE TOUR 2008 DAG 2 - del 1/2

Efter en god natts sömn så vaknade jag som tredje av sällskapet. Jan och Mosse hade redan hunnit spela en omgång Mr.Jack och jag steg upp mitt under deras duell i det magnifika spelet Polarity. Efter deras sammandrabbning så tog jag och Jan an varandra, man mot man.

Polarity är ett fantastiskt spel som är som inget annat som jag nånsin spelat. Känslan är så otrolig att det inte finns nåt annat som ger samma "vibe" som Polarity. Jag brukar själv beskriva spelets känsla som en blandning av Crokinole, Curling och Snooker - med magneter.

Magneter, ja, det är drivkraften i spelet. Jag har tidigare skrivit en recension om spelet så jag skall inte gå in mera på reglerna. Det som är mera otroligt än spelet i sig självt var Jans spelande under sin match mot mig. Ja, Jan hade aldrig spelat Polarity förr och lyckades ändå med två rariteter under spelets gång.

Först lyckades han med en Gordon - alltså att luta en lutare mot en annan lutare, vilket är nåt väldigt sällsynt och svårt i Polarity. Det är helt enkelt så nogrant hur man lägger den andra lutaren så att den inte faller pladask på spelplanen, eller drar åt sig den första lutaren.

Det andra han lyckades med var faktiskt ett misstag som slutade som nåt otroligt. Han var utan basstenar och tvingades försöka sig på ännu en Gordon. Den misslyckades dock och lutaren som han just lagt ut började rulla sidlänges. Jag log för mig själv då jag trodde att detta skulle sluta i ett torn åt mig som skulle vända balansen i poängen till min fördel. Den rullande lutaren slog sig dock fast i, inte bara en, utan två av mina basstenar, och inte så att det skulle ha blivit ett torn, utan en kyss... nej, inte en kyss - en dubbelkyss ... med två lutare. Detta betydde att när jag skulle konvertera dubbelkyssen till ett torn så föll båda lutarna och jag hamnade räcka över tornet till honom. Hans poängledning blev bara större och till slut vann han.
För alla er som inte förstod ett dyft av alla dessa termer som jag just användt så kan gärna läsa min tidigare publicerade recension där jag går genom reglerna och terminologin närmare.

Efter Polarity så vaknade Linda upp och då var hela gänget färdiga för att ta spela igen. Med morgonkaffet så spelade vi bekantskapen från förra kvällen, dvs. Catego och Decathlon, varefter vi tillfälligt bytte spellokal och spelade det nyinköpta Carcassonne: Uusi Maailma (New World: A Carcassonne Game) som är den senaste installationen i den massiva Carcassonne-serien. Denna variant är den som kanske känns mest annorlunda och har de mest unika mekanikerna. I det nya Carcassonne så bygger man allt från öst till väst. Vädersträcken i sig har ingen skillnad, men man bygger upp världen i samma riktning hela tiden. Varför? Jo, för det finns två upptäcktsresanden som promenerar frammåt (västerut) varje gång som nåt blir färdigt och poäng delas ut. Alla pjäser (förrutom jordbrukarna som nu är jägare) som blir efter upptäcktsresandena ges tillbaka till spelarna.
Det finns alltså en "timer" inbyggd i spelet, en "timer" som är väldigt finurlig. Nya Carcassonne är fräsch; helt ny konstdesign som faktiskt är snygg, men som bibehåller funktionaliteten. Nya mekaniker så att spelet inte känns som en kopia med ett nytt tema. Det enda problemet vi hittade var att denna underbara "timer"-mekanik inte riktigt var gjord för fyra spelare; upptäcktsresandena sprang nämligen lite för fort iväg. Några dagar senare spelade vi det på två och då fungerade den mycket bättre.

Efter Carcassonne så spelade vi ett spel som jag och Linda köpte som en ploj-grej sommaren 2007 under vår semester; Huojuva Merirosvolaiva ("Det svajiga piratskeppet" skulle vara en ganska direkt översättning). Vi köpte ett par-tre stycken såna här ploj-spel under den sommaren, men Huojuva Merirosvolaiva överraskade oss faktiskt med att vara ett bättre fingerfärdighetsspel än väntat. Spelet är ett rätt så stort 3D-piratskepp, med ett högt segel, som står på en fjäder vilket gör det väldigt vingligt. Alla spelare får sedan fem pirater och en romtunna. På sin tur så snurrar man på en snurra som visar vad man skall göra på sin tur. Antingen lägger man ut en pirat på en av fem ställen (bestämda av snurran); en av de fyra seglen, i aktern eller längst fram på främsta masten, eller så lägger man ut sin tunna på däck där den rätt så fritt kommer att rulla omkring och göra alla skeppets gungningar värre, eller så tar man bort en pirat eller en tunna. Om man, under sin tur, gör så att pirater eller tunnor faller av skeppet så tar man åt sig allt som faller av. Den spelare som först gör sig av med alla sina pirater och sin tunna vinner.

Ett väldigt simpelt spel där det vingliga skeppet är en tillräckligt bra komponent för att göra helheten till ett bra spel. Det är barnsligt roligt att sitta och försöka lägga pirater på översta seglet när skeppet redan lutar ordentligt åt nåt håll. Ett otroligt fynd med andra ord.

Efter Huojuva Merirosvolaiva blev det ett annat ploj-grej-spel som är lite mera kännt och t.o.m. ett spel som många hardcore-brädspelare på boardgamegeek medger att de älskar och skäms för det. Nu talar vi om Looping Louie.
Egentligen vet jag inte om Looping Louie är ett spel eller mer en leksak. Louie är nämligen en pilot med ett litet, Kalle Anka-aktigt enmans-flygplan som är fast på en axel som leder till en motor som är mitten av spelplan. När man lägger på motorn så flyger Louie i en cirkel. Varje spelare har sin egen station med tre brickor (som föreställer hönor) och en paddel. Varje gång Louie flyger förbi ens station så skall man försöka slå till paddeln så att Louies flygplan hoppar över ens egna hönor. Flyger nämligen Louie på en höna så faller den av stationen och den spelare som sist har hönor kvar har vunnit.

Looping Louie är kanske mer en leksak än ett spel men detta är, lika som Huojuva Merirosvolaiva, barnsligt roligt - speciellt efter en öl eller fem. Lätt skulle Milton Bradley fått detta spel till nåt mycket mera genom att t.ex. ha Louie att sakteligt ha Louie att öka farten hela tiden, eller nåt dylikt.

Efter att Louie drabbats av flygsjuka så förflyttade vi oss tillbaka till Mosses för att fortsätta kvällen där. Mera om den andra dagens kväll kommer snart.

söndag 28 september 2008

Eftersvett Marathon (del 2)

EFTERSVETT MARATHON LIVE TOUR 2008 DAG 1 - del 2/2

Efter Warcraft the Boardgame så var det dags för dagens nästa större spel. Vi valde att fortsätta med fantasy-temat och plockade fram Runebound. Runebound hör till Lindas och mina storfavoriter och vi har redan största delen av de tiotals expansioner i alla storlekar som finns till spelet. Vid nåt tillfälle skall det skrivas ett långt och mer ingående inlägg om Runebound-världen, men det blir en senare tidpunkt. Nu valde vi att spela ett tidigare oprövat äventyr; Cult of the Rune.

Vi hade bägge (Linda och jag) läst reglerna till äventyret tidigare och det verkade vara ett av de bättre. En kult av religiösa fanatiker lösa i landet av Terrinoth som måste stoppas. Vi valde våra hjältar och satte igång med att slakta kultister. Efter två timmar så började broder Mosse och jag fundera över längden på detta äventyr. Det var nämligen så att man behövde döda kultister av ett värde på 38 för att vinna spelet, och efter dessa två timmar så var jag och Jan i delad ledning med fyra var. Nåt var horribelt fel, men vi hittade ingen lösning, så vi bestämde oss för att dra ner vinstkravet till tio och efter en timme till, då jag hade tagit ledningen i kultistslaktande, så var alla så urtrötta på äventyret att de ganska långt hjälpte mig att jaga ner dessa jädrans kultister.

Runebound är, i mitt tycke, ännu också ett otroligt spel så länge man tycker om temat. Temat är nämligen det som hela spelet stöder sin vikt på. Hur länge som helst orkar dock temat inte hålla ut - inte ens för mig. Tre timmar är övre gränsen och våra spelsessioner brukar vara runt två timmar, vilket är riktigt passligt. Det var tydligt nåt fel i äventyret.
Dock så blir det mer och mer tydligt att fyra spelare är en för mycket för att spelet skall vara optimerat - det är absolut bäst på 2-3 spelare. Helt tydligt. Dessutom är jag av den åsikten att spelet fungerar bättre med den inofficiella "threat track":en, vilken gör spelet till ett sammarbetsspel (dvs. co-operative) då interaktionen, och intresset för vad de andra spelarna håller på med, ökar väldigt mycket.

Det var alltså en misslyckad session med ett dåligt äventyr, men min förkärlek för Runebound blev inte mindre - dess gränser blev bara mycket tydligare.

Efter Runebound var Linda så trött att hon drog sig tillbaka och sorterade Runebound-lådan (berättade jag redan att vi har mycket expansioner till spelet..?) och sedan var det sängdags för henne. Jan, Mosse och jag fortsatte kvällen/natten med nästa spel. Det blev Lamont-brödernas urgulliga och galna strategispel Shear Panic.

Det är väldigt svårt att förklara Shear Panic och det är faktiskt spelets svaghet. På ett sätt är det ett djupt, hjärnfrysande, abstrakt strategispel. På ett annat sätt är det ett kaotiskt och roligt medelviktsspel och sedan har det några av de bästa komponenterna i nåt spel nånsin. Problemet blir att allt detta ihopblandat blir nåt väldigt svårbeskrivet och svårtolkat. Mig skadar det inte, för jag antar att jag själv fungerar på liknande sätt som person, men jag förstår om vissa blir förundrade över spelet egentliga natur. Konfunderande, med andra ord.

Idén är, i vilket fall som helst, att det finns en flock på nio stycken "bää:n" (alltså får); två blåa, två röda, två gula, två gröna och ett svart minoritetsfår. Alla spelare har en egen färg. Under olika faser av spelet så får man poäng för olika saker. Under den första fasen så skall få sina egna får så nära varann som möjligt, under den andra skall man vara så långt fram som möjligt för då kommer bocker Roger och friar, under den tredje skall man vara så nära det svarta fåret som möjligt och under den sista fasen skall man vara så långt bak som möjligt för då kommer "the Shearer" för att raka fåren. Fåren flyttar sig i en grupp genom olika manövrar som spelarna kan göra.

I mitt tycke är Shear Panic värt två tummar upp och en guldstjärna i kanten. När man hittar den där gyllene medelvägen mellan hjärnfrysande abstrakthet och kaotiskt skoj så finns det få lika roliga och spännande spel. Och utan tvekan har spelet, kanske t.o.m., de absolut bästa komponenterna nånsin.
Jag skall försöka hinna skriva en recension om detta spel, för det är definitivt värt det.

Vid detta tillfälle började vi vara vid ett sånt tillfälle att vi hade för lite blod i vårt alkoholomlopp att vi var tvingade ta till lite lättare spel. Det blev ett spel som vi inte spelat på några år (varför har jag ingen aning om): Reiner Knizias Decathlon (tiokamp på svenska).

Liten sidnot: Detta spel är helt gratis och kan laddas ner från nätet här. Det enda man behöver är en handfull tärningar - åtta för att vara exakt.

Reiner Knizias Decathlon är ett tärningspel som torkar rumpan med Yatzy vilken dag som helst. Man tävlar i tio friidrottsgrenar som alla är väldigt simpla men otroligt spännande och medryckande. I sig borde inte spelet vara så spännande, men det påklistrade temat är så väldigt bra påklistrat att man faktiskt finner sig skrikande efter den där ena sexan för att hoppa en centimeter längre än ledaren. Otroligt tufft.

För alla som har åtta stycken sex-sidiga tärningar hemma och en printer: surfa över till Knizias sida och printa ut reglerna. För er som inte har: köp åtta stycken sex-sidiga tärningar och printa ut reglerna på ett bibliotek eller nånstans. Jag lovar: det är värt det!

Första dagen avslutade med två omgångar av ett annat av Knizias gratis tärningspel (finns på samma sida som Decathlon), nämligen Catego. Catego är egentligen ett spel som jag inte skulle kalla för ett tärningspel utan mer ett logistikspel. Visst är huvudmekaniken tärningskastning, men för att spela det bra så skall man veta vart på tabellen man skall skriva in sitt resultat - lite så där som Yatzy. Catego är väldigt simpelt och lätt och lika gratis som Decathlon. För vänner av Yatzy så lönar det sig definitivt att prova det nån dag.

Dag två på kommande...