torsdag 4 december 2008

Sagan om Terrinoth

Runebound (2nd edition) (2005)
design: Darrell Hardy, Martin Wallace
förlag: Fantasy Flight Games
spelarantal: 1-6 (2-3 är vår rekommendation)
speltid: 120-240 minuter
prisklass: 40-50€ (49€ hos Lautapelit.fi 3.12.2008)

Runebound var ett spel som länge funderade på att införskaffa men som alltid av någon orsak förblev på butikshyllan. Men så, ungefär ett halvt år sedan, så bestämde jag mig för att slå till och beställde det hem och vilken tur att jag gjorde det. Runebound, med hela sin värld och alla expansioner, har därefter blivit en stor del av vår spelsamling och en av våra mer frekvent spelade spel.

I Runebound agerar spelarna hjältar i det fiktiva landet Terrinoth. Temat är fantasy och en stor del av spelets innehåll är lätt igenkännbart då det handlar om väldigt klassiska rollspelselement, eller små förvrängningar där av. Idén är väldigt simpel; hjältarna går omkring och förintar onda varelser från riket för att få pengar, erfarenhet och annat trevligt. Med erfarenhet kan man uppgradera sin hjälte och göra honom/henne starkare, medan man med pengar kan hela sin hjälte samt köpa bättre vapen, sköldar, magiska drycker, anställa andra karaktärer att slåss för en (s.k. allierade) m.m.

De onda makterna; monster, onda händelser och annat, är grupperade i fyra svårighetsgrader. De lättaste är det enda man ens kan försöka sig på i början, men ger också minst erfarenhet och skatter. De svåraste är sedan huvudskurkarna med draklorden Margath i spetsen. För att vinna spelet skall man antingen ta livet av tre vanliga draklordar (finns bland de svåraste motståndarna) eller slakta den ondaste draklorden själv, Margath, som såklart råkar vara den absolut starkaste motståndaren man kan finna. I vår spelgrupp har kärt barn många namn och efter många missförstånd och förvrängningar så har Margath döpts om till Matlock. Senare har även MacGyver varit ett populär smeknamn, så jag ber om ursäkt ifall jag skriver fel namn vid nåt tillfälle.

Kartan över Terrinoth är indelad i hexer och varje hex representerar ett landskap av nåt slag. Det finns vägar, slätter, kullar, berg, floder, sumpmark, skogar och städer. Man kan jaga monster och andra elakheter ute på alla landskap som har en liten äventyrsmarkör som visar att där finns ett äventyr av en viss svårighetsgrad för hjältarna, förrutom i städerna där hjältarna kan hela och handla. Med tiden kommer äventyrsmarkörerna att försvinna och endast fyllas på i små mängder och rätt så sällan, så trots att äventyren (som alltså är där man finner onda makter att bekämpa) finns i massor och tät i början av spelet kommer man senare att få resa längre och längre för att komma åt dem.

För att röra sig i Terrinoth så kastar man specialtärningar. Dessa tärningar är det mest unika i hela spelet och fungerar faktiskt hyffsat bra och ger lite mer kött på benen än att bara kasta en sex sidig tärning och se hur många steg man får gå. Specialtärningarna har symboler (två eller tre per sida) som är kopplade till de olika landskapstyperna - alla har varsin symbol förrutom städerna. För att få gå till en hex med en viss typs landskap så måste man betala en tärning som visar det landskapets symbol.
Ifall hjälten och hans medföljande kamrater alla är friska så kastar denne fem tärningar och kan alltså traska frammåt upp till fem steg. En skadad eller trött hjälte får endast kasta fyra tärningar, eller färre ifall denne vill vila samtidigt. För att gå in i en stad så behöver man endast betala en valfri tärning, eftersom det inte finns någon symbol för städerna.

På ens tur så flyttar man på sin hjälte och beroende på var man slutar sitt flyttande så händer en av tre saker.
- Ifall man slutar på en landskapshex där det inte finns en äventyrsmarkör så händer inget. Man avslutar sin tur.
- Ifall man slutar på en landskapshex där det finns en äventyrsmarkör så lyfter man översta kortet i markörens färgs korthög (dessa fyra grupper av svårigheter) och gör det som står på kortet. Det finns tre typers kort; motståndare som man måste slåss mot ("Challenges"), personliga händelser ("Encounters") samt händelser som berör alla ("Events"). Ens tur slutar dock inte förrän man mött en motståndare och antingen dödat den eller själv blivit utslagen, dvs. lyfter man en händelse så måste man göra det som står på kortet och sedan lyfta ett till kort tills man möter en motståndare och spelar det till slut.
- Ifall man slutar i en stad så får man handla och hela där.

Och så här fortlöper spelet hela tiden. Spelarna springer omkring i Terrinoth och slaktar kräk och onda demoner allt vad de hinner för att hitta skatter (guld) och få erfarenhet.

Det finns fem basvärden i spelet som allt är uppbyggt på; liv, stamina, psyke/distansstrid, styrka/närstrid, magi/magisk strid. Orsaken till att de tre senare har två namn styck är att de heter olika beroende på i vilket sammanhang de används, men värdena är de samma.

* Liv-värdet är hur mycket stryk en hjälta tål förrän denne blir utslagen.
* Hjälten och dess allierade kan använda stamina för att göra olika extra saker som oftast har med specialkrafter att göra. När en hjälte och/eller dess allierade har minst en stamina så räknas gruppen som "trött". Ifall hjälten har lika mycket stamina som sitt staminavärde så blir all stamina denne tar efter det till skador. Man kan bli av med stamina/trötthet genom att använda färre tärningar för rörelse.
* psyke/styrka/magi används för olika tester. När en hjälte genom går ett test så ser det ut t.ex. såhär [psyke (13)]. Då kastar spelaren två tio-sidiga tärningar (som används till allt annat förrutom rörelse) och summerar ihop resultatet med sitt psykevärde, i detta fall. Resultatet skall vara lika med eller större än siffran inom parentes i testet. Det finns test för såväl psyke som styrka och magi. Dessa tre krafters andra benämning används i strid.

Basvärden kan man ändra på genom att uppgradera dem när man fått tillräckligt med erfarenhet. De flesta uppgraderingar ger +2 till ett basvärde.

Striden då? Striden är i grund och botten väldigt simpel - man går genom fem faser den första stridsronden och efter det repeteras de fyra sista om och om igen tills antingen monstret (eller nåt annat man strider mot) dör, hjälten blir utslagen eller hjälten väljer att fly och lyckas med det. De fem faserna är:

1. Använd "före striden"-specialkrafter - fienden först (används endast under den första stridsronden.)
2. Hjälten får försöka fly genom att testa sitt psyke-värde mot fiendens. Lyckas hjälten så avslutas striden, medan om denne inte lyckas så ger fienden stryk och så spelar man genom en stridsrond innan hjälten får försöka på nytt.
3. Distansstrid
4. Närstrid
5. Magistrid

De tre basvärdena; distansstrid, närstrid och magistrid använder alltså samma siffror som psyke, styrka och magi för att testa sitt värde mot fiendens värde i samma kategori. Skillnaden är den att det finns en till siffra brevid basvärdet som säger hur mycket stryk man ger ifall man träffar. Fienden har alla basvärden som hjältarna har förrutom stamina vilket de inte behöver.
Sedan finns det ännu en liten krok på striden. För varje rond så får hjälten endast anfalla i en fas och måste försvara i de två andra. Det lönar sig såklart att anfalla i antingen den fas som man är starkast i eller den fas man ger mest stryk i (dessa kan vara olika, men är oftast samma). Misslyckas man med "testet" i vilken fas som helst (även den man själv anfaller i) så ger fienden stryk åt hjälten.

Vapen, sköldar, rustningar, magiska drycker, artifakter m.m. modifierar sedan de olika basvärdena åt olika håll och/eller ger specialstyrkor. Alla dessa extra ting finns det i tre olika kategorier; sånt som hela tiden är aktiva, såna som måste aktiveras och endast kan användas en gång per tur och sånt som man endast kan använda en gång.

Detta är hela spelet i ett nötskal. Det finns lite små finesser och extra regler till, men det kanske är onödigt att gå in i till de minsta detaljerna. En god vän gjorde en jämförelse mellan Runebound och klassiska dator-RPG:n Diablo, dvs. man går omkring och slaktar ondheter, skaffar guld och erfarenhet för att köpa bättre vapen och uppgradera sina värden och så repeterar man denna cirkel om och om igen tills nån antingen tagit livet av tre "vanliga" draklordar eller den ondaste av dem alla; Matloc... Margath.

Själv så anser jag att spelet är bäst då man spelar med en inofficiell tilläggsdel som gör att hjältarna sammarbetar för att tillsammans antingen vinna draklordarna eller sen alla gå under med resten av Terrinoths befolkning. Denna inofficiella tilläggsdel, the Doom Track, är urenkel att göra själv och förlaget Fantasy Flight Games har "accepterat" den som en del av Runebound serien. De har t.o.m. lagt den med i en av tilläggsdelarna; Midnight.
The Doom Track fungerar som en inbyggd tidsnedräknare som visar hur nära MacGyv... Margath är till att ta över hela landet. Orsaken till varför jag tycker om sammarbetsversionen är att det egentligen inte finns nån orsak för hjältarna att ha nåt med varann att göra, men ifall de sammarbetar så blir det lite mer interaktion i spelet.

Runebound hör till kategorin av spel som bättre är förklarade som äventyr eller upplevelser än ett egentligt spel. Det är dessutom ett spel som lutar sig mycket på tematiken att ifall man inte är tillräckligt intresserad av det klassiska rollspels-fantasy-temat så är det onödigt att ens ge sig in på det. Utöver det så rekommenderar jag att man absolut inte spelar detta på mer än tre spelare. Problemet blir, på mer än tre spelare, att tiden mellan sina egna turer blir så olidligt lång och spelets helhetstid även dras ut för mycket. På två-tre spelare är detta dock en otrolig upplevelse ifall det passar sinnet. Man skall dock räkna med 2-3 timmar speltid på 2-3 spelare ifall alla är bekanta med reglerna och det inte kommer allt för mycket kurvor på vägen.

I och med att det inte finns allt för mycket att göra på sin tur så förstår jag väl de som anser att det är aningen fattigt eller t.o.m. tråkigt, men själv bär temat tillräckligt för att hålla mig intresserad de där några timmarna och speciellt ifall man använder the Doom Track så att man faktiskt måste skynda på och ta lite risker med att t.ex. hoppa på lite starkare monster lite för tidigt.

Runebound är alltså en ren "slugfest" med "hack'n'slash" som huvudidé. Det är hjärndött massekrerande av äckliga och ohyggliga och oftast slemmiga grejs. För mig är detta, med the Doom Track, en solid 9:a på betygskalan.

Det finns massvis med expansioner/tilläggsdelar till Runebound; 3 stora expansioner med den fjärde påväg, 18 mindre expansioner där man får mera varukort med grejer att köpa i städerna samt mera monster att döda och nya äventyr så att Matloc... ursäkta, Margath får vila emellan, samt en handful "classdecks" som jag inte har nån erfarenhet av. De stora tilläggsdelarna innehåller nya kartor och lite nya regler beroende på kartan och äventyret.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Kommentarer, idéer, feedback, kritik. Vad som helst.